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quinta-feira, 1 de outubro de 2009

História dos Games - Resident Evil




Resident Evil, ou Biohazard (バイオハザード) no Japão, é uma série de jogos eletrônicos e franquia de mídia constituída por gibis, romances, filmes e uma variedade de coleções, incluindo figura de ação, guias de estratégias e publicações. A série foi criada por Shinji Mikami e desenvolvida pela Capcom, ela foi responsável por popularizar os gêneros de survival horror e Ficção científica, alcançando enorme sucesso (40 milhões de cópias vendidas até Maio de 2009.

Esta franquia foi muito influenciada pelos filmes de zumbis de George A. Romero, e também pela série de terror Alone in the Dark para PC e a famosa personagem Jill foi original. Enquanto os jogos aderem a uma história mais consistente, existem alguns desvios do enredo do jogo nos filmes e nos livros, sendo considerados histórias paralelas.

Resident Evil foi lançado originalmente para PlayStation, possuindo versões para Sega Saturn, Dreamcast, Nintendo 64, Nintendo DS, PlayStation 2, Gamecube, Game Boy Color, Nintendo Wii, PlayStation 3, XBOX 360 e PC. personagens principais: Chris Redfield e Jill Valentine (os que começaram desde o jogo que inicia a série, Resident Evil 1 do PSX)



Visão Geral

Resident Evil é baseado no jogo Sweet Home, o qual é baseado no filme japonês, スイートホーム (Suiito houmu). Sweet Home foi lançado apenas no Japão em 1989 para o Famicom (Nintendo Entertainment System). Resident Evil herdou muitos dos elementos Sweet Home incluindo a mansão, os quebra-cabeças e até a tela de carregamento na forma de uma porta que se abre. Enquanto os jogos iniciais da série foram anunciados no mercado asiáticos e ocidentais sob o título “BioHazard”, a ramificação americana da Capcom mudou o título para Resident Evil alguns meses antes do lançamento. Apesar de nenhum motivo oficial para mudança ter sido divulgado, é dito que o motivo para a troca foi referente a uma quebra de patente, provavelmente pelo fato do nome BioHazard nos EUA pertencer a uma banda.

Alguns fãs acreditam que o nome ocidental também veio de Sweet Home, porque, em um ponto desse jogo, os personagens se referem ao local como “The house of residing evil” (“A casa onde o mal reside”). Outros acham que o nome tem a ver com os moradores dos locais em que os personagens se encontram, dado que em todos os Resident Evil, os protagonistas são intrusos que entram em um lugar habitado por monstros (os residentes). No Resident Evil 1, era a Mansão Spencer. Em Resident Evil 2, seria a Delegacia de Polícia de Raccoon City. No Resident Evil 3, é toda a Raccoon City. No Resident Evil 4, um vilarejo nos confins da Espanha e no Resident Evil 5, uma pequena cidade na África. Alguns também afirmam que "Hospede Maldito" seria adequado ao vírus / parasita que está "hospedado" dentro dos seres infectados. O título acabou se mostrando bastante adequado a todas as hipóteses.

A maioria dos jogos da série são na perspectiva em 3ª pessoa, vendo os personagens por cima enquanto eles se movem por cenários pré-renderizados. Apesar de Resident Evil ter sido um dos primeiros jogos a usar este estilo de jogo nos consoles, a técnica foi primeiramente usada na série de jogos para PC, Alone in the Dark que também é citado como o primeiro jogo do gênero survival-horror. Esses cenários estáticos agradaram muito os fãs, apesar de CODE: Veronica, e, mais recentemente, Resident Evil 4 terem apresentados cenários em tempo real.

Alguns dos jogos permitem ao jogador escolher de um a dois personagens, os quais afetarão em que partes da história serão revelados segredos adicionais, pequenas missões, armas e finais destraváveis após completar o jogo com ambos personagens.



A série Resident Evil é controversa quanto ao uso de violência, mutilações e sangue, que são vistos por todo jogo, do começo ao fim. Cada jogo começa por uma mensagem avisando que “Este jogo contém cenas sangrentas e de violência explícita” ("This game contains scenes of explicit violence and gore”). Deve ser notado que a violência no jogo, diferente da série Grand Theft Auto, é praticamente exclusiva com os zumbis e mutantes não humanos, e, apenas duas vezes, o jogador teve que lutar e matar outro ser humano (os quais, em geral, eram vilões). De qualquer modo, os personagens controlados pelo jogador são humanos e suas mortes são bem detalhadas – especialmente no Resident Evil 4, onde o personagem principal pode ser decapitado, partido ao meio e outros detalhes. A tela de Game Over também acrescenta a isso as palavras “You Died” ou “You Are Dead” (“Você Morreu” ou “Você está morto”) em uma fonte de sangue.


Resident Evil exclusivo do GameCube, ao menos na história principal, após vários anos lançando o jogo para o PlayStation e os adaptando para outras plataformas.





JOGOS - SÉRIE PRINCIPAL

Até 2006, foram lançados sete jogos da série principal, com um oitavo Resident Evil 5. Esse número exclui as numerosas edições atualizadas, adaptações e remakes de cada título.

Os primeiros três jogos são: Resident Evil, Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis. Todos foram lançados para PlayStation. O primeiro jogo foi adaptado para o Sega Saturn e, mais recentemente, para o Nintendo DS, sob o título "Resident Evil: Deadly Silence", enquanto ambos Resident Evil 2 (o único Resident Evil para Nintendo 64) e Resident Evil 3 foram lançados para o Sega Dreamcast e Nintendo GameCube. Todos os três foram adaptados para PC. Algumas dessas adaptações adicionam conteúdo exclusivo e características não presentes nos originais. A série completou sua sexta geração com Resident Evil CODE: Veronica para Sega Dreamcast. CODE: Veronica foi, posteriormente, adaptado para PlayStation 2 e, depois, para Game Cube, na forma de uma versão atualizada chamada Resident Evil CODE: Veronica X.

Depois de CODE: Veronica, o criador da série, Shinji Mikami, teve a controversa idéia de focar-se exclusivamente no Nintendo GameCube. Isso significou que o prólogo Resident Evil 0, o remake do Resident Evil original, Resident Evil, com novos gráficos e algumas novas locações e Resident Evil 4 eram jogos exclusivos do GameCube. Apesar da Capcom adaptar, em seguida, Resident Evil 4 para o PlayStation 2, uma adaptação do título foi feito para PC. E, recentemente, foi lançado, também, uma versão para Nintendo Wii .

Uma adaptação melhorada do Resident Evil original para portátil, chamada Deadly Silence, foi lançada para Nintendo DS, para comemorar o aniversário de 10 anos da série. O jogo aproveita as capacidades únicas da tela sensível do Nintendo DS (e em uma parte, do microfone embutido). Os usos para a tela sensível incluem as seqüências de luta com facas, na qual os jogadores usam a tela sensível para atacar os inimigos, e alguns puzzles novos ou modificados que façam uso dela. O microfone é usado para reanimar companheiros por respiração "boca-a-boca" , quando ele é assoprado. Entre outras vantagens, o jogo inclui um mapa fixo, no qual o jogador pode ver, além do mapa, sua munição e seu sangue (baseado nas cores do fundo), sempre, e sua faca está sempre equipada (gatilho esquerdo).

O último jogo da série principal da franquia foi Resident Evil 5, lançado no dia 13 de março de 2009 até então para PlayStation 3 e XBOX 360 e terá uma versão para o PC, sendo lançada, a 18 de Setembro.


Resident Evil 1


Ano: 1996
Plataforma Original: Playstation
Outros Plataformas: PC, Sega Saturn, GameCube, Nintendo DS, Wii
Gênero: Survival-Horror
Produtores: Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara

Sinopse: Lançado no já longínquo ano de 1996, o primeiro Resident Evil até hoje é considerado um dos melhores games para o PsOne, e figura na maioria das listas dos melhores games da história. Erroneamente, a ele é dado o crédito de criador do gênero survival horror, um estilo de game que já havia sido introduzido anos antes, com Alone In The Dark.


A história do game se passa em 1998, quando crimes bizarros começam a assolar a pequena Raccoon City. As vítimas, normalmente andarilhos e excursionistas que passam pela floresta nos arredores da cidade, são brutalmente assassinadas e seus corpos apresentam sinais de canibalismo e violência extrema. O departamento de polícia de Raccoon decide enviar seu time de elite, os S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service, Serviço de Táticas Especiais e de Resgate) para cuidar do caso. A primeira equipe enviada é o Bravo Team, que perde contato com a delegacia minutos após entrar na área da floresta. Após 24 horas sem contato via rádio, o Alpha Team é enviado, e se surpreendem ao encontrar o helicóptero da outra equipe, completamente abandonado.

Enquanto checavam os arredores em busca de pistas sobre a localização dos policiais desaparecidos, Joseph Frost, um dos membros do Alpha Team, é atacado por cães selvagens, que aparentam estado de decomposição avançada. Abandonados por Brad Vickers, piloto da equipe, que foge levando o helicóptero, os oficiais sobreviventes se vêem sem opção a não ser se refugiar em uma mansão que é avistada ao longe.



É aqui que o game começa. Você assume o papel de Chris Redfield ou Jill Valentine, e deve investigar a misteriosa casa, ao mesmo tempo em que procura por seus companheiros e tenta sobreviver à horda de criaturas que infesta o local, desde humanos transformados em zumbis até criaturas mais fortes e letais.

O game também tem versões para Sega Saturn, computadores e Nintendo DS, além de uma nova edição para o PsOne, chamada de “Resident Evil Director’s Cut”, que traz muitas diferenças em relação à versão original, entre elas novas roupas e um maior nível de dificuldade.



Personagens:

Chris Redfield

Idade: 25 anos
Altura: 1,80 m
Peso: 80 kg
Tipo sanguíneo: O

Um dos membros do Alpha Team e protagonista da trama, Chris é um ex-piloto da Força Aérea Americana que, após ser expulso, foi recrutado por Barry Burton para se unir aos S.T.A.R.S. De personalidade marcante, Chris tem menos slots no inventário, mas compensa essa desvantagem por ser mais resistente aos ataques dos inimigos.


Jill Valentine

Idade: 23 anos
Altura: 1,65 m
Peso: 50 kg
Tipo sanguíneo: B

Segunda personagem principal da história, Jill é a especialista em mecânica do Alpha Team. Inteligente e batalhadora, compensa sua vitalidade baixa com mais espaço no inventário e um lockpick, utensílio que é dado a ela por Barry logo no início do game que serve para arrombar algumas fechaduras na mansão.


Barry Burton

Idade: 38 anos
Altura: 1,83 m
Peso: 89 kg
Tipo sanguíneo: A

Ex-membro da SWAT, é o especialista em armas do Alpha Team. Sua lealdade à família é ao mesmo tempo sua maior qualidade e defeito, já que ele é capaz de tudo para proteger sua mulher e filhas. Ainda assim, é um homem confiável e um recurso valioso em uma missão como esta.


Rebecca Chambers

Idade: 18 anos
Altura: 1,60 m
Peso: 42 kg
Tipo sanguíneo: AB

O mais jovem membro do esquadrão faz parte do Bravo Team. A especialista em primeiros socorros, de somente 18 anos, está em sua primeira missão e, sendo assim, a inexperiência é sua principal desvantagem.


Albert Wesker

Idade: 38 anos
Altura: 1,83 m
Peso: 84 kg
Tipo sanguíneo: O

O líder do Alpha Team, sempre trajando seus óculos escuros, é um homem misterioso e contido. Por trás desta faceta, entretanto, esconde-se alguém frio e calculista, que não mede esforços para atingir seus objetivos, mesmo que estes não sejam os mesmos que os do restante da equipe.


Brad Vickers

Idade: 35 anos
Altura: 1,72 m
Peso: 60 kg
Tipo sanguíneo: O

O piloto do Alpha Team foge dos Cerberus logo nos primeiros minutos de game, abandonando seus companheiros de esquadrão à própria sorte. Brad se arrepende logo depois, e fica o tempo todo sobrevoando a mansão, tentando resgatar seus amigos.




Armas

Knife (Faca)

Obriga o jogador a ficar perto do inimigo para atacar, o que o põe em risco. Use a faca apenas se a sua munição acabar, em último caso; mas ainda assim, requer muita habilidade.


Beretta


Arma presente em todos os games da série, é a mais básica e provavelmente a que mais será utilizada durante o jogo, devido principalmente à abundância de munição. Ótima contra grupos pequenos de zumbis e Cerberus; deve ser deixada de lado quando a batalha for contra Hunters ou outros inimigos mais fortes. Suporta 15 tiros por vez. Em Resident Evil Director's Cut, a Beretta é diferente e capaz de executar critical hits.


Shotgun

Arma boa contra qualquer tipo de monstro, desde os mais fracos até os chefes. Você encontra uma quantidade razoável de munição durante o game e deve utilizá-la principalmente contra muitos zumbis (matando-os de uma só vez), Hunters ou Chimeras. Sete tiros são carregados por vez.


Bazooka

Arma encontrada somente com Jill, tem três tipos de munição: Flame Rounds (incendiária, a mais poderosa), Acid Rounds (tiros ácidos, ótimos contra Hunters) e Explosive Rounds (granadas explosivas, o tipo de munição mais fraco). Com uma quantidade moderada de munição espalhada pelos cenários, o ideal é guarda-la para Hunters e chefes como a Yawn ou a Plant-42. Comporta 6 tiros por recarga.


Colt Phyton

A melhor arma do game, capaz de acabar com todos os inimigos normais com apenas um tiro. É perfeita para enfrentar as duas aparições do Tyrant. Você não encontrará muita munição para esta arma, portanto utilize-a com cautela. A Colt Python suporta 6 tiros por vez.


Flamethrowner

Encontrada somente com Chris, e utilizada por um curto período de tempo. Não há munição para ela em todo o jogo e o combustível utilizado para gerar a chama acaba rapidamente. Utilize-a pela curiosidade de vê-la funcionando e nada mais.


Rocket Launcher

No game normal, você a obtém nos últimos momentos, quando Brad a atira do helicóptero para que você possa dar cabo do último chefe. A arma, entretanto, pode ser habilitada e utilizada durante todo o game. Vem carregada com 4 tiros e não existe munição para ela, quando jogada por Brad. Após habilitada, a Rocket Launcher possui munição infinita.


MAC11 Minimi

Arma existente na versão PC e disponível somente para Chris. É muito rápida e possui o mesmo poder de fogo da Beretta. O que a diferencia é a capacidade de empurrar os inimigos para trás quando são atingidos. Possui munição infinita.


MAC10 Ingram

Exclusiva da versão PC e usada somente com Jill. É uma submetralhadora de mão que atira muito rapidamente. Entretanto, deve ser usada somente como substituta à Beretta, já que ambas tem poder de fogo semelhantes. Possui munição infinita.




Inimigos

Zumbi

Inimigos básicos do game. Fracos e lerdos, são inofensivos desde que estejam longe. De perto, podem cuspir e te morder. Os corredores apertados da mansão dificultam um pouco para que o jogador desvie deles, mas com um pouco de treino isso acaba de tornando fácil. Utilize a Beretta, ou a Shotgun para matar mais de um ao mesmo tempo.


Cerberus

Estes cães zumbis são bem rápidos, mas não devem te causar muitos problemas. Fracos, caem no chão com somente um tiro, e você pode atingi-los novamente enquanto levantam. Não deixe que eles te cerquem e utilize a Beretta.


Hunter

Perigosos e mortais, os Hunters aparecem na segunda metade do jogo e estão presentes na maioria dos corredores da mansão. Tente manter seu estado sempre no Fine quando enfrentar estas criaturas. Utilize a Shotgun, a Bazooka ou a Colt. Cuidado com os saltos dos monstros, pois se você estiver machucado eles podem arrancar sua cabeça com um só golpe.


Neptune

Estes tubarões aparecem uma única vez durante todo o game. Na água, são rápidos e você deve correr deles para a sala mais próxima. Fora dela, são completamente inofensivos.


Chimeras

Criaturas rápidas e mortíferas, as Chimeras aparecem somente uma vez, já ao final do game. Para fugir de seus tiros, elas se penduram no teto e atacam em grupos. Utilize a Shotgun ou a Bazooka, mas prefira correr, já que é fácil desviar de seus ataques.


Web Spinner (Aranhas)

As aranhas gigantes são inimigos lentos, que atacam somente de perto. Quando se aproximam, elas tentam te morder ou cuspir, frequentemente envenenando o personagem. Tente desviar de seus ataques e não se aproxime. Caso necessário, utilize a Shotgun para matá-las rapidamente. Cuidado com os filhotes, que muitas vezes saem de dentro delas depois de mortas.


Wasp (Vespas)

A melhor alternativa aqui é correr, já que tentar atirar nelas pode fazer com que você seja mordido. Sempre atacam em bandos e tentam te envenenar.


Corvos

Não mexa com eles e eles não mexerão com você. A melhor estratégia contra os corvos é não atirar quando estiver em uma sala com eles e andar sempre. Caso eles comecem a voar, fuja. Se estiver encurralado, utilize a Shotgun para dispersá-los e poder correr.


Cobras menores

Estes inimigos não oferecem perigo algum. Costumam cair das árvores quando você passa e tentam te morder somente após chegar ao chão, tempo suficiente para que você já esteja bem longe.


Yawn

Um dos primeiros chefes do game, a Yawn oferece perigo se você não souber exatamente o que fazer contra ela. Corra sempre, e utilize a Shotgun ou a Bazooka, mantendo distância da cabeça para que ela não te morda. Você a enfrenta duas vezes durante o jogo, e ela só pode envenenar o personagem durante a primeira batalha.


Plant-42

A planta gigante tem como principal arma seus tentáculos, com os quais tenta te bater ou agarrar. Não fique muito tempo parado no mesmo lugar para evitar o ácido que cai do teto, e utilize a Bazooka (equipada com tiros ácidos, de preferência) ou a Shotgun.


Black Tiger

Para esta criatura, utilize a mesma estratégia contra as aranhas normais. Corra e atire sem parar para evitar ser envenenado. Após matá-la, espere a liberação dos filhotes, saia da sala e entre novamente para fazê-los desaparecer.


Tyrant

O inimigo mais poderoso do jogo. Não é difícil acabar com ele em sua primeira aparição, apenas mantenha distância e atire com a Magnum. Na segunda batalha, corra sempre pelo lado direito da criatura para evitar ser atingido pela garra e espere até que Brad lhe entregue a Rocket Launcher.




Detonado

Detonado Jill:


Mansão I

O game começa no hall principal da mansão, e Jill segue com Barry para a sala de jantar. Lá, Barry vai seguir em frente até a lareira e você tomará controle de Jill. Vá até ele e, após a conversa, siga para a porta em frente. No corredor, siga pela esquerda e você encontrará o primeiro zumbi. Após matá-lo, pegue as duas munições no corpo de Kenneth e volte para a sala de jantar. (Aqui, você pode ativar uma cena diferente. Após a conversa com Barry, tente voltar ao hall principal. Wesker te mandará voltar. Tente voltar mais uma vez e Barry brincará com você. Siga em direção a ele pelo lado direito da mesa e o zumbi que estaria na outra sala virá até você, em uma cutscene diferente. Fazendo isso, você não terá como pegar as duas munições de Handgun no corpo de Kenneth).

Após a cena, retorne ao hall, siga para a parte de trás das escadarias e volte. Após mais uma conversa, você retomará o controle. Siga para as portas duplas azuis, no lado direito do hall. Na sala de arte, abra a única porta existente e você estará em um corredor. Ao seguir por ela, dois Cerberus te atacarão. Após matá-los, continue em frente e, no corredor a seguir, siga até o final, entrando pela porta em frente às portas duplas. Siga pela porta seguinte e você encontrará uma Shotgun na parede. Volte e você perceberá que as portas estarão todas trancadas. Aguarde até ser salvo por Barry e, ao final da cena, siga pelas portas duplas.

Você estará em um corredor com três portas, duas à direita e uma à esquerda, além de uma quarta ao final do caminho, no lado direito. Siga pela única porta do lado esquerdo e você estará na galeria de arte, onde resolverá o primeiro enigma do jogo, no qual os botões abaixo dos quadros devem ser pressionados em uma determinada ordem, a fim de que representem o ciclo de vida de um ser humano. Numerando os quadros na sala de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:

2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man

Ao final, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor e siga pela porta cinza. Siga em frente e, quando chegar à escada, não suba; entre pela porta. Esta é uma sala do baú, onde você pode guardar os itens de seu inventário para pegá-los de volta depois. Pegue o “Chemical” no chão e volte, subindo pelas escadas. No segundo andar, siga pela direita e entre pela porta ao final do corredor.

Você estará em um corredor escuro. Siga em direção aos zumbis (todas as portas em seu caminho estarão trancadas) e saia. Você se encontrará novamente com Barry, na parte de cima do hall principal. Após a conversa, entre pela porta à direita, e siga até o final. No terraço, você encontrará a Bazooka. Volte e siga pelas portas duplas do outro lado.

Você estará acima da sala de jantar. Do lado esquerdo, há uma estátua. Empurre-a pela abertura do parapeito para atirá-la no andar de baixo. Siga pela porta no final e desça pelas escadas. Aqui, siga até o final, ignorando a porta em frente à escada (esta é a sala médica, grave bem a localização dela, pois talvez você tenha que voltar a ela depois) e, no corredor azul, siga em frente até a porta. Nesta sala, você deverá utilizar o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta, o qual bombeia água para a planta gigante no centro da sala. Após matá-la, pegue a “Mansion Key” na parede e volte ao corredor azul.

Siga pelo outro lado; repare na entrada à esquerda, onde fica a sala com a estátua do tigre. Você não precisa seguir por ali ainda, mas lembre-se deste lugar. A porta ao final te levará de volta ao corredor onde você encontrou o primeiro zumbi. Volte à sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira e o “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e utilize-o na sala do tigre, revelando o “Wind Crest”. De volta à sala onde está o cadáver de Kenneth, siga para a direita e entre pela porta à esquerda, no final.

No piano-bar, empurre a estante para encontrar as “Musical Notes” e use-as no piano. Após a música, uma das paredes da sala vai se abrir dentro dela você encontrará um “Emblem” dourado. Ao pegá-lo, a parede da sala se fechará novamente. Use o “Wooden Emblem” na estátua e retorne à sala de jantar, utilizando o dourado acima da lareira. O relógio vai se mover, revelando mais uma Mansion Key.

Volte ao corredor escuro no segundo andar e destranque a porta dupla. Lá dentro, empurre as estátuas sobre os buracos no chão e pressione o botão vermelho, revelando a “Sun Crest” na estante no fundo da sala. De volta ao corredor escuro, destranque a última porta e você encontrará Richard no corredor, que lhe pedirá para buscar um antídoto para as mordidas de cobra que ele sofreu. Volte à sala médica (no corredor anterior ao azul) e pegue o “Serum” na estante. Aproveite para passar pelo baú, carregando consigo suas armas mais fortes, pois você vai enfrentar um chefe. Volte para Richard e, após a animação, siga pela porta atrás do corpo dele. Suba os degraus e destranque a porta em frente, utilizando a chave que você pegou na sala de jantar que pode ser descartada. Aqui, você terá seu primeiro encontro com a Yawn.

Você não precisa matá-la se quiser. A “Moon Crest” está no buraco na parede de onde ela saiu. Simplesmente corra dela, vá até lá e pegue o item, saindo pela porta por onde entrou. Se preferir, atire nela até que a criatura fuja, e colete o item. Ao sair da sala, se você tiver sido mordido, uma animação rápida acontecerá e a personagem acordará curada na sala médica.

De qualquer maneira, em posse das 4 crests, volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pela passagem em frente, abrindo a porta ao final. Na área externa, use os itens no mecanismo para destrancar a porta. Empurre a escada e colete o “Crank”, seguindo pelas portas duplas para ter acesso aos jardins.


Guardhouse

Neste primeiro local, ignore os Cerberus e corra até o portão. Ao lado da piscina, você verá um suporte. Use a Crank para drenar a água e atravesse a área agora seca. Siga em frente até o final, descendo pelo elevador. Você estará em um local com um segundo elevador, uma cachoeira (criada com a drenagem da água do andar de cima) e um portão do outro lado. Corra até ele tomando cuidado com mais um grupo de Cerberus e siga sempre em frente até a porta da Guardhouse.

No corredor principal da casa, empurre a estátua pelo corredor à esquerda até a bifurcação, colocando-a em cima de um buraco no chão. Volte por onde veio e você verá duas portas, uma em frente a outra, sendo que uma deles é uma save room. Entre pela outra e entre pela porta imediatamente à esquerda. No banheiro, drene a água da banheira e colete a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e volte ao corredor principal.

Siga agora pelo caminho onde você colocou a estátua em cima do buraco e abra a porta. Ao final deste corredor existem duas portas; siga pela primeira delas. Você estará em uma sala grande com diversas portas. Ignore a porta com um teclado ao lado e siga em frente. Algumas abelhas sairão de um corredor à esquerda. Seja rápido, siga por ele e pegue a “Dormitory Key”, voltando ao corredor anterior. Abra a segunda porta e você estará em um quarto semelhante ao que você encontrou a “C. Room Key”. Não há nada no banheiro. Siga adiante e empurre as estantes, uma para frente e outra para o lado direito, liberando uma escada atrás delas. Desça.

Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor para depois poder levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

Aqui, siga pela direita e ignore a primeira porta. Contorne o tanque. Você encontrará duas portas e alguns tubarões se soltarão. Seja rápido e entre pela porta menor, à esquerda. Aperte o botão para drenar a água e revelar outro mecanismo, ao lado da porta por onde você entrou. Aperte-o e você ouvirá um clique, indicando que a sala ao lado foi destrancada. Lá, colete as munições e a última “Dormitory Key”.

Volte à sala das abelhas e utilize a chave na porta trancada logo em frente. Você estará em mais um quarto. Pegue o file na estante e substitua-o com o “Red Book”, revelando uma porta escondida. Leve suas melhores armas, você agora enfrentará a Plant 42. A batalha começa assim que você entra na sala. Atire com as melhores armas que tiver até que uma animação se inicie, com Barry entrando para salvar Jill. Ao final, pegue a “Mansion Key” na lareira. Volte para a mansão. No caminho, você vai se encontrar com Wesker e, ao sair da Guardhouse, ouvirá uma série de apitos. Quando isso acontecer, selecione “Radio” no inventário se quiser ouvir uma conversa entre Jill e Brad.


Mansão II

De volta à mansão, passe pelo mecanismo onde as Crests foram colocadas e, no corredor, você terá o primeiro encontro com um Hunter. Após matá-lo, destranque a porta ao lado da porta cinza. Ligue a luz na mesa e pegue o “Doom Book 1”. Volte e siga pela porta cinza, encontrando mais Hunters e, se quiser, apanhe algumas munições na sala do baú. Pegue suas armas mais fortes, suba as escadas e siga pela direita. Ignore a primeira porta e entre pela seguinte, no final do corredor. Você estará em uma sala com uma lareira; siga pela porta seguinte e cheque o piano. Você será atacado novamente pela Yawn e desta vez é obrigado a matá-la. Após a luta, uma animação começará e Jill descerá pelo buraco aberto no chão pela cobra.

Após o fim da animação, cheque o túmulo para revelar uma escada, mas não desça por ela ainda. Aguarde o retorno de Barry, que te entregará um file. Desça novamente pelo buraco e siga pelas escadas. Siga pelos corredores matando os zumbis até chegar a uma cozinha. Destranque a porta do outro lado e, após ser atacado por um zumbi, siga por ela. Suba as escadas e destranque a porta dupla, que te dará acesso ao corredor onde está o cadáver de Kenneth. Volte para a cozinha e suba pelo elevador do outro lado da mesa. [Siga pela esquerda e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador]

Siga pela direita e entre pela primeira porta, encontrando algumas munições e uma bateria, que deve ser usada para ativar o segundo elevador no jardim. Antes de voltar, porém, volte à cozinha, ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz através do interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.
Não se esqueça de pegar a “Crank” em um baú.


Cavernas

Saia da mansão. Na área externa, passe pela piscina vazia e desça pelo elevador. No andar de baixo, utilize a bateria no elevador desativado. Suba por ele e, utilizando a “Crank”, feche a comporta de modo que a água volte a inundar a piscina. Desça novamente pelo elevador recém ativado e siga pela nova passagem, onde antes havia uma cachoeira.

Entre pela porta à esquerda e você encontrará com Barry. Responda “Yes” para a primeira pergunta e “No” para a segunda, assim, vocês seguirão juntos. Na bifurcação, siga pela direta e entre pela porta logo em frente. Você encontrará Enrico ao final do corredor. Após a animação, volte por onde veio e você encontrará uma nova Crank. Volte ao início e siga pelo corredor em frente à escada que deu acesso a esta área. Você encontrará um buraco bloqueando o caminho. Utilize a nova Crank no mecanismo da parede para tirá-lo do caminho e siga em frente. Corra até a pedra e, na volta, tome cuidado, pois ela rolará em sua direção. Fuja dela e se esconda no espaço entre o corredor e a porta. Após a animação, siga pela passagem aberta pela pedra.

Aqui você enfrentará a Black Tiger Spider. Após a batalha, diversos filhotes invadirão a sala. Saia e volte, pegue a faca nos barris ao lado da porta e corte as teias para liberá-la. Siga para a esquerda e, na sala do baú, você encontrará uma erva azul para ser usada caso você tenha sido envenenado pela aranha. Não se esqueça de levar o “Doom Book 1” e, de volta ao corredor, siga pela porta no lado oposto. Pela direita você encontrará mais uma pedra. Corra até ela e volte, sendo perseguido por ela e agindo da mesma forma que a pedra anterior. [No local onde a rocha estava, você encontrará um segundo “Mo Disk”.] Na parede do corredor há um mecanismo no qual a nova Crank deve ser utilizada.
Use-o três vezes e você revelará uma porta do lado esquerdo.

Nesta sala, mais uma vez, você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre—a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador. Você estará de volta à superfície. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Book”, como se fosse abri-los, para revelar uma “Eagle Medal” e uma “Wolf Medal”. Use os medalhões nos dois lados da fonte para revelar o elevador para o laboratório.


Laboratório

Este é o laboratório, última área do game. Ao sair do elevador, desça pelas escadas. Passe pelo baú e, no corredor seguinte, lembre-se da porta dupla que ainda não pode ser aberta. Esta é a Sala de Dados Visuais; você deverá voltar aqui mais tarde. Desça as escadas para chegar ao corredor principal do laboratório. Siga para a direita, entrando pelas portas duplas. Use o computador com o user name JOHN e ADA como senha. Selecione B2 e você terá que inserir uma segunda senha. Digite MOLE e uma sala será destrancada. Selecione B3 para destrancar a segunda e volte à Sala de Dados Visuais [sem esquecer de pegar o último “Mo Disc” na mesinha em frente a ela]. Abra o painel ao lado da tela do projetor e pressione o botão, liberando uma estante escondida e a “Lab Key”.

[Volte e desça as escadas, entrando na primeira porta à esquerda. Aqui, siga pela segunda porta e, após matar os zumbis, use um dos “Mo Discs” na máquina, liberando a primeira senha.] Volte ao corredor principal e abra a porta dupla com um raio vermelho em frente. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla à esquerda.]

Siga em frente e vire à direita, chegando ao corredor do elevador. Entre na sala do gerador pelas portas duplas. Siga pela passagem do lado direito ativando a máquina ao final. Volte e siga pela esquerda, passando pela porta e sempre tomando cuidado com as Chimeras. [Siga pelo caminho em frente à porta para encontrar mais uma máquina e liberar a última senha.] Siga pelo caminho à direita e pela porta no final. No gerador, você encontrará dois computadores. Siga pela esquerda e ative o de tela verde. Saia e volte todo o caminho até o corredor do elevador. Use a sala do baú para armar-se e siga para o elevador no outro lado.

Após as animações, você estará frente a frente com Tyrant. Após matá-lo, saia da sala com Barry e desça pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disks” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena. Volte] e suba as escadas. Passe pela porta dupla e suba mais um lance de escadas, passando por outra porta dupla. Siga em frente pelo longo corredor, pegue a bateria no chão e use-a na parede, ativando mais um elevador. Suba por ele.

No heliporto, pegue o “Flare” na caixa ao lado da porta e utilize-o em qualquer lugar para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o jogo terminará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.


Finais Possíveis

- Salvando Jill, Chris e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondendo “Yes” e “No” quando perguntado. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Chris: Não espere Barry jogar a corda e responda “No” as duas vezes. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondento “Yes” e “No” quando perguntado. Não busque Chris.
- Salvando somente Jill: espere Barry jogar a corda, responda “No” as duas vezes e não busque Chris na cela.


Detonado Chris:



Mansão I

Após a abertura, você será levado à sala de jantar, onde toma controle de Chris pela primeira vez. Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita. Pela esquerda você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth. Chris tem somente uma faca, se quiser, mate o monstro agora ou retorne depois para matá-lo e recolher as duas munições de handgun no corpo do policial morto. Volte ao hall de entrada.

Após pegar a arma de Jill no chão, suba pelas escadas e siga pela direita, entrando na primeira porta simples. Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada. Siga em frente e entre pela última porta. Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria. Destranque a porta à sua direita e desça pelas escadas.

Logo embaixo, você deve pegar o “Chemical” na sala do baú. Volte ao hall pela porta destrancada no andar de cima. Siga até o outro lado e entre pelas portas duplas. Do lado esquerdo, você verá uma estátua. Empurre-a através da abertura para atirá-la no andar de baixo e siga pela porta no final. Nesta sala, tome cuidado com os zumbis e desça pelas escadas, entrando pela porta imediatamente abaixo e entrando na sala médica. Após a animação com Rebecca, pegue a “Mansion Key” na cama e, quando sair, Rebecca te perguntará se você quer que ela te acompanhe. Responda o que quiser, não fará diferença no final, apenas na batalha contra a Plant 42 na metade do jogo. “Yes” tornará a batalha mais fácil, enquanto “No” a fará mais difícil. Saia e continua seguindo em frente pelo corredor.

Após a coluna, passe pela porta no final e você estará em um corredor azul. Siga em frente e você chegará a uma espécie de jardim. Utilize o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para acabar com a planta gigante e pegar mais uma “Mansion Key” ao lado dela. Nesta sala também há muitas ervas que você pode pegar posteriormente. Volte ao corredor com a escadaria e destranque a porta imediatamente ao lado daquela por onde veio, pegando então a “Broken Shotgun”. Volte ao corredor azul e siga pelo caminho à esquerda, onde está a sala do tigre e um quarto. Siga pela porta no final e você voltará ao local onde Kenneth foi morto.

Volte à sala de jantar e pegue a “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e use-a na sala do tigre, revelando a “Wind Crest”. De volta ao corredor de Kenneth, siga pela esquerda e você verá duas portas. A dupla não pode ser aberta, então siga pela simples. No piano bar, empurre a estante em um canto, revelando as “Musical Notes”, e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa mal sucedida de tocar, lhe fará uma pergunta. Responda “yes” e saia.
Volte ao hall principal e siga pelas portas duplas azuis do outro lado. Siga pela única porta e até o final no corredor seguinte, matando ou correndo dos Cerberus. Neste corredor, siga até o final e você encontrará duas portas, uma de frente para a outra. Siga primeiro pela porta simples e pela seguinte. Pegue a Shotgun na parede e a substitua pela “Broken Shotgun”. Volte e siga pela porta dupla.

Neste corredor, siga pela única porta na parede da esquerda. Você chegará à galeria de arte, onde terá que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano. Os botões abaixo dos quadros devem ser apertados em ordem, numerando-os de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:

2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man

Após isso, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor anterior e siga pela porta cinza. Você estará de volta nas escadarias que te levam ao segundo andar e ao corredor escuro. Destranque as portas duplas e você terá que resolver mais um enigma. Empurre as estátuas para cima dos ralos no chão e aperte o botão vermelho no centro, liberando o “Sun Crest”. Siga para a sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira. Vá se encontrar com Rebecca no piano bar.
Após ela tocar a música completa, uma abertura vai se abrir na parede, e lá você encontrará o “Emblem” na estátua. Retire-o e coloque o “Wooden Emblem” no lugar. Volte e coloque-o acima da lareira na sala de jantar para revelar mais uma “Mansion Key” atrás do relógio. Suba para a sala escura (leve a Shotgun e munição) e abra a última porta, à direita. Você encontrará o cadáver de Richard. Siga em frente, passe pela porta e destranque a porta logo em frente.

Aqui você terá o seu primeiro confronto com a Yawn. Não é necessário matá-la. Pegue a “Moon Crest” no buraco de onde a criatura saiu e fuja rapidamente da sala. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo local onde você encontrou a garota pela primeira vez), apanhe o “Serum” na estante e volte para ajudar Chris. Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita. Mate os cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba e pegue o “Crank”. Saia pelas portas duplas.


Guardhouse

No jardim, ignore os Cerberus e siga pela porta dupla. Logo em frente você verá uma área inundada. Use a “Crank” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, descendo pelo elevador. Aqui, note a cachoeira formada pela água que escoa da piscina do andar de cima. Aqui também há mais um elevador, inoperante. Siga pelo portão do outro lado. Siga até o final do corredor e passe pela porta, chegando à Guardhouse.

Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, um buraco no chão através do qual um tentáculo pode te atacar. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Entre pela porta ao lado e esvazie a banheira para encontrar a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e saia.

Siga pelo corredor no qual você colocou a estátua e siga pela porta. Você estará em um longo corredor com duas portas no final. Entre pela primeira delas e, na porta com um teclado ao lado, digite o código, que pode ser 345 ou 215. Não entre nesta sala ainda. Siga para o local de onde as abelhas estão vindo e pegue a “Dormitory key”, voltando rapidamente ao corredor anterior.

Destranque a segunda porta. Não há nada no banheiro e, no quarto, empurre os armários (o da esquerda para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada; desça por ela.

Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, lembre-se disso. Continue em frente e siga pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. Ative o painel e, logo depois, o botão ao lado da porta. Saia e entre na porta ao lado, coletando munições e a última “Dormitory Key”.

Em posse do Red Book e de sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Você estará em um quarto idêntico aos outros dois. No final, pegue o file na estante e coloque o “Red Book”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou não, de acordo com a resposta dada a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “yes”, você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “no”, você a enfrentará somente com Chris, o que torna a batalha um pouco mais difícil.

No controle de Rebecca, vá até a sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia.

Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2, e combine-os, formando o NP-003.
Colete o Umb No. 4 e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7. Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6.
Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13.
Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente formando o V-Jolt.

Desça para a sala das raízes da planta (na área inundada) e utilize a fórmula lá. Você voltará a controlar Chris e poderá matar a Plant 42.
Após a batalha, pegue a “Mansion Key” na lareira e saia pelas portas duplas. Você se encontrará com Rebecca e, se precisar recuperar energia, vá até a sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos. Depois, volte para a mansão e, no caminho, você encontrará Wesker. Quando retornar ao corredor que dá acesso à galeria de arte, você encontrará novos inimigos, os Hunters, que agora infestam a mansão.


Mansão II

Caso você escute o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta à esquerda daquela por onde veio para salvá-la da criatura que a está atacando. Volte ao corredor e entre pela porta em frente à galeria (Isto somente acontecerá se você respondeu “No” a ela quando perguntada, ou se sua passagem pela Guardhouse foi muito demorada).

Entre pela porta ao lado da porta cinza e acenda a luz na mesa. Pegue o “Doom Book 1” na estante e saia. Passe pela porta cinza e suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final. Na salinha, destranque a porta seguinte. Em posse da Shotgun, cheque o piano q você novamente terá que enfrentar a Yawn. Não há como fugir desta batalha. Após matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela criatura.

Siga sempre em frente pelos corredores até chegar à cozinha. Siga pela direita e suba pelo elevador. Ao sair, vá pela direita e entre pela porta logo em frente para pegar a “Battery” e algumas munições. [Siga pelo outro lado e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador].

Volte ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz, no interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.


Cavernas

Agora você deverá ativar o segundo elevador no jardim. Não se esqueça de levar a Crank. Ao sair, na primeira área com os Cerberus, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e coloque a bateria. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Com o Crank, feche as comportas e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Desça pela escada.

Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita e sempre em frente, passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a animação, volte por onde veio e pegue a Crank no chão. Volte ao começo e siga pelo caminho em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um mecanismo na parede à esquerda. Utilize a nova Crank para movimentar a parede e siga em frente.

Você estará em um novo corredor com um “Flame Thrower”. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá uma grande rocha. Ao chegar perto dela e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de volta à porta e, após a passagem da pedra, siga pelo caminho aberto por ela. Aqui, você enfrentará a Black Tiger Spider. Atire com o que tiver de melhor e, após matá-la, pegue a faca nos barris ao lado da porta para cortar as teias que bloqueiam a porta (você também pode queimá-las com o Flame Thrower). Caso os filhotes da aranha gigante invadam a sala, entre e saia dela para fazê-los desaparecer.

Neste corredor, à esquerda, há uma sala de save com uma erva azul, caso você tenha sido envenenado pela Black Tiger. Pela direita, há um painel para que o “Flame Thrower” seja colocado, destrancando a porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você notará mais um mecanismo para utilizar a nova Crank, girando um trecho do corredor. Utilize o mecanismo três vezes, revelando uma porta na parede à esquerda. [Ao final do corredor, você verá uma pedra. Corra até ela e, ao voltar, ela rolará atrás de você. Fuja pelo caminho recém revelado ou até a entrada do corredor. Atrás de onde a rocha estava originalmente, você encontrará um “Mo Disc”. Volte e entre na porta liberada no lado esquerdo].

Nesta sala, mais uma vez você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.

No centro desta área externa você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Books”, como se fosse abri-los, e revele o “Wolf Medal” e o “Eagle Medal”. Use-os nas laterais da fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele.


Laboratório

O laboratório é a última parte do game. Ao sair do elevador, desça pela escada e siga pela porta. [Antes de descer pela escada, pegue o último “Mo Disc” na mesa ao lado da porta à esquerda]. Neste corredor encontra-se a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada. Desça pelas escadas para o andar de baixo.

Você chegará ao corredor central do laboratório. Siga pela direita e entre pela primeira porta. No computador, escreva “John” como User Name e “Ada” como senha. Selecione B2 e você terá que entrar mais uma senha, “Mole”. Selecione B3 para liberar a última sala. Volte ao corredor central e suba as escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado do telão e aperte o botão. Uma das colunas irá se mover e você poderá pegar a “Lab Key”. Volte ao corredor central. [Entre pela porta imediatamente à direita e depois pela segunda porta do corredor. Nesta sala, após matar os zumbis, utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. Retorne ao corredor principal.]

Siga pela direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho desenhado no chão, destrancando-a. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla com o raio vermelho.]

Na bifurcação, em sua frente há uma sala de save, à esquerda o elevador e à direita, a sala de força, para onde você deve ir. Você encontrará um novo tipo de inimigo, a Chimera. Corra delas e siga pela direita, ativando a máquina. Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. [Siga em frente e você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”.] Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta.

Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e use a máquina, religando a energia. Volte todo o caminho e vá até o elevador. Não se esqueça de levar suas melhores armas, já que agora você enfrentará o Tyrant. A primeira batalha contra o monstro é bem fácil, já que ele não correrá atrás de você. Após a luta, saia do laboratório e desça novamente pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disc’s” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena onde Jill finalmente é salva. Volte] e suba as escadas. Siga adiante, passando pela porta e subindo mais uma escada. Passe pelas portas duplas e você estará em um longo corredor.

Corra por ele e pegue a “Battery” no final. Utilize-a no painel ao lado do elevador e suba por ele. Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o game acabará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.


Finais Possíveis

- Salvando Chris, Jill e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca do Hunter quando necessário e buscando Jill na prisão.
- Salvando Chris e Jill: Não salve Rebecca do Hunter e busque Jill na prisão.
- Salvando Chris e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca quando necessário, mas não busque Jill na prisão.
- Salvando Chris: Não salve Rebecca do Hunter e não busque Jill na prisão.


Dicas

Resident Evil (Psone)

Rocket Launcher infinita: Termine o jogo em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.


Special Key
Termine o game salvando Chris (se estiver jogando com Jill), ou Jill (quando jogando com Chris). Após os créditos, salve o jogo e carregue o save criado. A chave deve ser utilizada no primeiro andar, na única porta simples do hall. Siga até o final do corredor e, na sala seguinte, destranque o closet.


Resident Evil Director’s Cut (Psone)


Munição duplicada
Na tela principal, selecione a opção Arrange e segure o direcional para a direita até que a palavra fique na cor verde. Agora, todas as munições encontradas durante o game virão em dobro, em qualquer modo de jogo que escolher.

Rocket Launcher infinita: Termine o game em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Colt Python infinita: Termine o modo Arrange em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.


Resident Evil (Saturn)

Rocket Launcher infinita: Termine o jogo em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Special Key: Termine o game salvando Chris (se estiver jogando com Jill), ou Jill (quando jogando com Chris). Após os créditos, salve o jogo e carregue o save criado. A chave deve ser utilizada no primeiro andar, na única porta simples do hall. Siga até o final do corredor e, na sala seguinte, destranque o closet.
Para trocar de roupa sem terminar o game, quando a frase “July 1998” aparecer na tela, segure L + R no segundo controle e aperte start no primeiro. Você iniciará o game com novas roupas.

Battle Game: Termine o game com qualquer personagem. O mini-game estará disponível na tela inicial.
O Battle Game também pode ser acessado sem que se termine o game. Para isso, na tela inicial, aperte X + Y + Z + Start no segundo controle e aperte Start no primeiro. O código não funciona em todas as versões e você deve ter feito pelo menos um save para que o mini-game seja habilitado.


Resident Evil (PC)

Rocket Launcher infinita: Termine o game com qualquer personagem. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Mac10 Ingram (Jill) ou Mac11 Minimi (Chris): Termine o game em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Special Key: Termine o game salvando Chris (se estiver jogando com Jill), ou Jill (quando jogando com Chris). Após os créditos, salve o jogo e carregue o save criado. A chave deve ser utilizada no primeiro andar, na única porta simples do hall. Siga até o final do corredor e, na sala seguinte, destranque o closet.


Files Traduzidos

Livro de Botânica
~Sobre ervas medicinas~

Como todos sabem muitas plantas têm efeitos medicinais. Desde a antiguidade, os seres humanos têm tratado ferimentos e doenças utilizando diversas plantas.

Neste livro, vamos demonstrar três ervas que crescem nos arredores das montanhas de Raccoon, como exemplos de plantas com propriedades medicinais.

Cada erva tem cores e efeitos diferentes: a verde recupera resistência física, a azul neutraliza toxinas naturais, enquanto a vermelha não tem efeito algum por si só.

A erva vermelha somente é efetiva juntamente a outras. Por exemplo, se você misturá-la com a que recupera resistência física, o efeito de cura será triplicado.

Com o ajuste da quantidade e experimentação com as três ervas, pode-se criar diversos tipos de medicamentos, mas deixarei os detalhes para você pois esta é a menor maneira de se adquirir conhecimento.



Diário do Caseiro
9 de maio de 1998
À noite, jogamos poker com Scott, o guarda, Alias e Steve. O pesquisador Steve estava muito sortudo, mas acho que estava trapaceando. Que cretino!

10 de maio de 1998
Hoje um pesquisador de alto escalão pediu que eu tomasse conta de um novo monstro. Parece um gorila sem pele. Eles me falaram para dar comida viva a ele. Quando eu atirei um porco, eles brincaram com o bicho... arrancando as pernas e as tripas antes de finalmente come-lo.

11 de maio de 1998
Em torno das 5 da manhã, o Scott me acordou de repente. Ele estava vestindo uma roupa de proteção que parecia um traje espacial. Ele me mandou vestir uma também. Ouvi dizer que houve um acidente no laboratório subterrâneo. Não me admira, os pesquisadores nunca descansam, nem mesmo à noite.

12 de maio de 1998
Estou vestindo essa roupa espacial desde ontem. Minha pele tem micoses e coça demais. Por vingança, não alimentei os cachorros ontem. Danem-se.

13 de maio de 1998
Fui ao departamento médico pois minhas costas estão inchadas e coçando. Eles colocaram um enorme curativo e o médico me disse que eu não precisava mais vestir a roupa espacial. Devo dormir bem esta noite.

14 de maio de 1998
Quando acordei de manhã, encontrei outra bolha no meu pé. Era insuportável, e eu terminei arrastando meu pé até o canil. Eles estão quietos desde a manhã, o que é incomum. Descobri que alguns deles escaparam. Vou ter problemas se os chefões descobrirem.

15 de maio de 1998
Mesmo não me sentindo bem, fui ver a Nancy. É meu primeiro dia de folga em muito tempo, mas um guarda me impediu na saída. Dizem que a companhia ordenou que ninguém deixasse a propriedade. Não posso nem mesmo fazer um telefonema. Que piada é essa?!

16 de maio de 1998
Ouvi dizer que um pesquisador que tentou escapar da mansão foi baleado na noite passada. Meu corpo arde e coça durante a noite.
Quando eu cocei um inchaço em meu braço, um pedaço de carne decomposta caiu. O que está acontecendo comigo?

19 de maio de 1998
Febre foi, mas coça. Faminto e comi comida de cachorrinho.
Coça.
Gostoso.



Testamento do Pesquisador
Minha querida Alma,

O fato de você estar recebendo esta carta é motivo de alegria e tristeza para mim. Eu não pude nem falar com você por causa daquele cara de óculos escuros. Alma, acalme-se e leia isto. Eu acho que te contei que me transferi para o laboratório de uma empresa farmacêutica. Eles me recrutaram.

No mês passado, houve um acidente no laboratório e o vírus que estudávamos escapou. Todos os meus colegas que foram infectados pelo vírus estão mortos. Para ser preciso, eles se tornaram mortos-vivos. Eles ainda andam por aí. Alguns deles estão batendo na porta do meu quarto desesperadamente.

Não há sinal de inteligência em seus olhos. O maldito vírus leva toda a humanidade do cérebro. Amor, alegria, tristeza, medo, humor... eternamente. E Alma, até mesmo as memórias dos dias que passei com você... Sim, estou infectado. Fiz tudo que pude, mas só pude retardar o processo em alguns dias.

A coisa mais assustadora é que esqueço coisas sobre você a cada dia que passa. Então escolhi uma morte pacífica, em vez de me tornar um morto-vivo. Em uma hora, terei entrado em meu sono eterno. Espero que você entenda minha decisão...

Adeus, para sempre seu,

Martin Crackhorn


Relatório da Plant 42
Quatro dias se passaram desde o acidente e a planta no ponto 42 cresce assustadoramente rápido. Ela foi afetada pelo T-Virus de maneira diferente que as outras e mostra uma forma única, além de seu tamanho. Analisando seu comportamento, é difícil determinar que planta ela era originalmente. A Plant 42 obtém nutrientes de duas maneiras.

A primeira é através da raiz que chega até o subsolo. Imediatamente após o acidente, um cientista ficou louco e quebrou o tanque d’água daquele local. O subsolo está inundado. É fácil imaginar que alguns elementos químicos se misturaram à água e estão promovendo o crescimento incrivelmente rápido da Plant 42.

Outra parte da Plant 42 cresce do subsolo pelo duto e está pendurada, com muitos bulbos, no teto do primeiro andar. Diversas vinhas saem destes bulbos e são a segunda fonte de nutrição. Quando percebe movimento, a Plant 42 atira suas vinhas ao redor da presa e a segura. Então começa a sugar sangue, usando os brotos localizados na traseira da vinha. Ela também tem alguma inteligência.

Ela enrola suas vinhas em volta da porta para bloqueá-la, especialmente quando captura uma presa ou está dormindo. Muitos membros da equipe já foram vítimas dela.

21 de maio de 1998
Henry Sarton


Relatório “V-Jolt”
Como citei no último relatório, há algumas características comuns nas células da planta infectada pelo vírus Tyrant. Também encontramos outros fatos interessantes através de alguns experimentos.

Descobrimos um elemento que a destrói rapidamente no “UMB no. 16”, uma das séries de químicos UMB que usamos no experimento. Demos o nome de “V-Jolt” ao “UMB no. 16”. Pelas nossas contas, a Plat42 é destruída em cinco segundos se colocarmos o “V-Jolt” diretamente na raiz. Você precisa misturar alguns químicos da série UMB em uma ordem específica para criar a fórmula.

Mas a série UMB de químicos pode gerar gases venenosos, danosos ao corpo humano. Extrema cautela deve ser mantida quando estiver lidando com estes elementos. A seguir estão os tipos de químicos da série UMB e suas características.

UMB no. 2
NP-003 Vermelho
UMB no. 4 Roxo
Yellow-6 Verde
UMB no. 7 Amarelo
UMB Branco
No. 13 Azul (com cheiro estimulante)
V-JOLT (UMB No. 16) Marrom


Código
8108310


Ordens
CONFIDENCIAL

22 de Julho de 1998 2:13
Ao Chefe do Departamento de Segurança

O “Dia X” se aproxima. Execute as seguintes ordens na semana que vem.
1. Atráia os membros do S.T.A.R.S. para o laboratório e faça com que eles lutem contra a arma biológica para obter dados de combates reais.
2. Colete dois embriões por tipo de arma biológica certificando-se de incluir todas as espécies com exceção do Tyrant.
3. Destrua o laboratório Arklay com todos os pesquisadores e animais de forma a parecer um acidente.

White Umbrella



Álbum de Recortes
Raccon Times

27 de maio de 1998
Ataque animal? Mulher Mutilada.
No dia 20 de maio, por volta das dez horas da noite, o corpo de uma jovem de 20 anos foi encontrado por um passante na margem esquerda do Rio Marble, no Bairro Antigo de Raccoon City. A polícia supõe que um urso ou outro animal seja o responsável devido às marcas de mordida, que mostram uma força considerável, em seu pé esquerdo e braços, que foram arrancados. Por ela vestir uma bota de caminhada no outro pé, determinou-se que ela foi atacada nas Montanhas Arkley e caiu no rio. A polícia tenta identificar a mulher o mais rápido possível.

Raccoon Weekly

16 de junho de 1998
Monstros nas Montanhas Arklay?
Algumas pessoas alegam terem avistado monstros nas Montanhas Arklay. Os monstros supostamente têm o mesmo tamanho de cachorros grandes e andam em bandos como lobos. Isso pode soar como um grupo de cães selvagens, mas estes monstros são surpreendentemente resistentes e não é fácil machuca-los. Dizem que estes cachorros não incomodam ninguém a não ser que sejam acordados, então, leitores espertos, fiquem longe das Montanhas Arklay por enquanto. Mas se você procura aventura, vá até lá! Quer tentar?

Raccoon Times
Mistério nas Montanhas Arklay: Estrada da montanha bloqueada
Devido ao grande número de desastres nas Montanhas Arklay, as autoridades da cidade decidiram bloquear a estrada que leva à base. Ao mesmo tempo, a polícia de Raccoon pretende iniciar buscas pelas pessoas desaparecidas com a ajuda dos membros do S.T.A.R.S. Eles esperam grandes dificuldades por causa da vastidão das montanhas e da floresta primitiva que cobre grande parte da área. Cidadão também reportam o aparecimento de monstros na região.



Carta do Pesquisador
8 de Junho de 1998
Querida Ada,

Ada, quando você ler isto, eu serei algo... diferente. O teste de hoje deu positivo, como esperado. Eu acho que estou ficando louco quando penso em me tornar um deles. Ada, você não está infectada e espero que nunca esteja. Caso você seja a última sobrevivente, pegue o material na Sala de Dados Visuais e vá à Sala de Força para ativar o Sistema de Auto-Destruição antes de escapar.

E faça com que tudo venha a público na mídia. Se tudo estiver em ordem, todas as trancas serão abertas pelo sistema de segurança. Você pode acessá-lo logando com o meu nome no terminal do laboratório e entrando a senha, que é seu nome.

Para destrancar a porta no B2, onde está localizada a Sala de Dados Visuais, você precisa acessar com seu nome e entrar outra senha.
Escrevi o código abaixo. Sei que você vai entender facilmente. E esta é minha última esperança – se você me encontrar completamente transformado, por favor mate-me.

Senha:

Atenciosamente, John


Fax
Para: Diretor Geral da Divisão Sanitária
De: Comitê Especial de Desastres – Departamento de Pesquisas Especiais de Raccoon

Este memorando é confidencial e deve ser destruído após a leitura.
Este comitê realizou uma pesquisa de campo sobre a recente infecção com o “T-Virus”. De acordo com os resultados, as estimativas de danos causados pelo acidente são muito maiores que o reportado anteriormente. Em primeiro lugar, apesar de ser muito difícil obter dados e números precisos, supõe-se que mais da metade dos pesquisadores morreram após exposição ao “T-Virus”.

A contagem de mortos provavelmente vai aumentar já que praticamente todos os sobreviventes demonstram sintomas similares ao vírus.

Em segundo lugar, nosso sistema de segurança ainda está operando. Porém, nossa equipe de segurança foi quase completamente destruída. Por isso, informações de pesquisa tidas como confidenciais por nossa companhia foram disponibilizadas a pessoas de fora. Contra-medidas devem ser tomadas o mais rápido possível.

Finalmente, muitas das “cobaias” dos experimentos escaparam e estão fora do controle. Acreditamos que alguns dos pesquisadores foram mortos e mutilados pelas criaturas. Em uma curiosa coincidência, isso tudo é prova do sucesso de nossa pesquisa. Porém, há também um alto risco de que as notícias vazem para a imprensa se não agirmos imediatamente.

As condições são muito sérias. Nossa operação para encobrir a situação pode não funcionar, mas esperamos que o problema seja resolvido rapidamente. Estamos preocupados especialmente com a Polícia Federal e com os S.T.A.R.S. intervindo muito rapidamente. Precisamos agir também em relação a isso.


Senha No. 1
“Por mim mesmo jurei, diz o Senhor, ‘porquanto fizeste esta ação, e não me negaste o teu filho, o teu único filho, (Genesis, cap. 22, ver. 16)



Senha No. 2
Que deveras te abençoarei, e multiplicarei sua descendência como as estrelas dos céus e como a areia da praia. Tua descendência possuirá a porta de seus inimigos, (Gênesis, cap. 22, ver. 17)



Senha No. 3
E em tua descendência serão benditas todas as nações da terra; porquanto obedeceste à minha voz.’” (Gênesis, cap. 22, ver. 18)



Manual do Sistema de Segurança
Subsolo, Nível 1
Heliporto
Oficiais executivos e do governo acessam somente o heliporto. Esta restrição pode não se aplicar em caso de acidente.

Corredor para o Heliporto
Ninguém deve entrar a não ser acompanhado de um Consultor de Pesquisa ou Diretor de Segurança. Todos os outros serão mortos.

Elevador
O elevador pára em qualquer emergência.

Sala de Dados Visuais; Subsolo, Nível 2
A Sala de Dados Visuais está sob o comando da Divisão Especial de Pesquisa. Keith Arving, responsável pela sala, tem jurisdição sobre o uso da mesma.

Prisão; Subsolo, Nível 3
A Divisão Sanitária controla a prisão. Os Cientistas Consultores (E.Smith, S.Ross, A.Wesker) devem estar presentes se o vírus for utilizado.

Porta de Tranca Tripla
Ninguém pode entrar sem a apresentação de todas as senhas. O Chefe de Pesquisas de cada bloco deve criar os documentos no equipamento especializado.

Sala de Força
Supervisores da Sede podem entrar. Esta restrição pode não se aplicar caso um Cientista Consultor tenha recebido instruções especiais.

Subsolo, Nível 4 – Confidencial
Em relação ao progresso do “Tyrant” após o uso do vírus...
(O restante do documento é ilegível)



Foto de Barry
Algo está escrito atrás da foto.

“Minhas queridas Moira e Poly. Espero que cresçam mulheres lindas e fortes para alegrar sua mãe. Seu pai estará as observando do céu.

Papai”



Versões Diferentes

Biohazard (PsOne)

O game original lançado no Japão tinha diversas diferenças em relação à versão americana. A mais perceptível delas são os cortes na abertura do game. A japonesa mostrava Joseph sendo assassinado pelos Cerberus em um vídeo completamente colorido. Quando o jogo foi lançado nos EUA, as imagens mais violentas foram cortadas e toda a abertura estava em preto e branco para amenizar ainda mais o impacto das cenas. No primeiro encontro com um zumbi, a CG mostrava a cabeça parcialmente devorada de Joseph, imagem censurada no lançamento americano.

Duas cenas com Chris Redfield também foram modificadas quando o primeiro Resident Evil chegou às lojas dos EUA. Na abertura do game, ele apareceria acendendo um cigarro e, em um dos finais, ele estaria fumando. Ambas as seqüências foram censuradas devido a uma política da Sony contra a utilização do fumo em seus games.
A versão japonesa do primeiro game da série também contava com duas músicas que não apareceram no posterior lançamento nos EUA. O tema de abertura Kôri no Manazashi (Icy Gaze, ou Olhar de Gelo) e a música de encerramento Yume de Owara senai (I Won’t Let This End as a Dream, ou “Não Deixarei que Isso Acabe Como Sonho), ambas do cantor japonês Fumitaka Fuchigami, foram deixadas de lado na versão americana, e substituídas pelas já conhecidas “Terror” e “Still Dawn”.


Resident Evil Director’s Cut (PsOne)

A versão do diretor do game, lançada cerca de um ano e meio depois da original, continha a versão original e um novo modo, chamado Arrange, com diversas modificações. Chris, Jill e Rebecca ganharam novas roupas, e as vestimentas originais dos personagens estão disponíveis no closet, que não precisa de chave para ser aberto. Para dar vida nova ao game, novos ângulos de câmera foram adicionados, e itens e inimigos aparecem em locais diferentes dos originais. A Beretta, agora prateada, é capaz de executar critical hits, explodindo a cabeça dos zumbis com apenas um tiro.


Uma das inovações trazidas pela versão Director’s Cut acabou sendo oficializada no Remake lançado anos depois e em RE: The Umbrella Chronicles: a transformação de Forest em zumbi. Em vez de ser atacado por corvos no terraço da mansão, agora é o próprio membro do Bravo Team que volta dos mortos para te atacar, mais rápido e poderoso que zumbis normais. A versão Director’s Cut trazia ainda um modo para iniciantes, nos quais a quantidade de munição e ink ribbons é duplicada e o game acompanhava uma versão demo de Resident Evil 2, que seria lançado no ano seguinte.

A versão Dual Shock, lançada em 1998, tem a trilha sonora como única diferença da primeira versão Director’s Cut. Diversas músicas originais foram retrabalhadas, e “Still Dawn”, música que acompanhava os créditos finais do game, foi substituída por “Tempest”. O lançamento japonês da versão Dual Shock acompanhava o “Biohazard Complete Disc”, que trazia save games de RE1 e RE2, além de vídeos de Resident Evil 1.5, protótipo que nunca chegou ao mercado.


Biohazard/Resident Evil (Sega Saturn)

A versão de Sega Saturn é talvez a que mais novidades apresentou em relação à versão lançada para PsOne. Os gráficos são piores que os da versão original, mas este game compensa com novas roupas e a adição das cenas sem censura, além de um modo de jogo totalmente novo e exclusivo.

O Battle Game lembra muito o modo de mesmo nome de Resident Evil CODE: Veronica. Aqui, o jogador deve passar por uma série de salas acabando com todos os inimigos e, ao final, recebe um ranking de acordo com o tempo que levou para terminar. O que mais chama atenção neste modo, entretanto, é a existência de uma versão zumbificada de Wesker, muito mais forte e rápida que os zumbis comuns do jogo.

Mas o “zumbi Wesker” não é o único monstro novo presente neste lançamento. Ainda no Battle Game, os jogadores poderão enfrentar uma versão dourada do Tyrant. No game normal, um novo tipo de Hunter, conhecido como “Tick”pode ser enfrentado nas cavernas. Ao final do game, já no laboratório, após acabar com o primeiro Tyrant, um segundo escapa de um dos tubos e ataca o jogador, que se vê obrigado a enfrentar o monstro novamente.



No Japão, a primeira edição do game incluiu o livro “The True Story Behind Biohazard”, que continha uma entrevista com Shinji Mikami, um conto chamado “Biohazard: The Beginning”, escrito por Hiroyuki Aniga, e a transcrição das “Trevor’s Letters” (Cartas de Trevor), um documento não incluído na versão final, que contava mais sobre a construção da mansão.



Biohazard/Resident Evil (PC)

A versão para computadores inclui duas novas armas, destraváveis após o jogador terminar o game em menos de três horas. Sendo assim, a Rocket Launcher é aberta quando o jogador termina o game sem salvar, não importando o tempo que ele leve. Além disso, a versão japonesa deste game permite o ajuste da dificuldade do game.



Resident Evil 2


Ano: 1998
Plataforma Original: Playstation
Outros Plataformas: PC, Nintendo64, Game.com, Dreamcast, GameCube
Gênero: Survival-Horror
Produtores: Hideki Kamiya e Shinji Mikami


Sinopse: Após o estrondoso sucesso do primeiro jogo da série, a Capcom começou a trabalhar em sua seqüência, no ano de 1997 e disponibilizou muito material, do que ficou conhecido como Resident Evil 1.5. Contudo, essa primeira versão do jogo foi abandonada e uma do zero foi feita, hoje a conhecemos como RE2.


O jogo trazia uma inovação na jogabilidade entre os dois personagens. Já a história transcorre ao mesmo tempo para ambos, o que auxilia tanto numa quanto na outra, sendo que ações realizadas na primeira acarretam modificações na segunda.

Na noite de 29 de setembro de 1998, o policial novato Leon S. Kennedy e Claire Redfield, a irmã do membro dos S.T.A.R.S. Chris adentram a cidade de Raccoon City. Leon percebe que a cidade está calma demais e muito deserta. Ele pára seu jipe no meio da estrada ao avistar um corpo e desce para verificar. Enquanto isso, Claire chega a um restaurante para pedir informações. Ela está na cidade à procura de seu irmão, que não dá notícias a um bom tempo. Na lanchonete, Claire se encontra em meio ao terror quando um morto-vivo a ataca. Ao fugir pela porta dos fundos, dá de cara com Leon, que foi cercado por um grupo de mortos-vivos.



Eles fogem pelo beco e chegam a uma viatura abandonada. Contudo, no seu caminho para chegarem à Delegacia de Polícia, um zumbi os ataca do banco de trás, enquanto um caminhão desgovernado com um motorista zumbificado vem de encontro a eles. Ambos pulam para fora do carro, quando o caminhão se choca com o veículo, explodindo numa grande bola de fogo. Os recém aliados agora estão separados e fazem o seu caminho para a Delegacia. Lá dentro eles se reencontram e seguem a procura de uma rota de fuga segura, bem como por sobreviventes.

Leon encontra Ada, que está à procura de seu namorado John, um pesquisador da Umbrella, enquanto Claire encontra a menina Sherry, orientada por sua mãe para se refugiar na Delegacia, o lugar mais seguro na cidade. Mas as aparências enganam, e a Delegacia não é mais segura, bem como o parentesco de Sherry e as intenções de Ada nos demonstram no desenrolar da história.



Personagens


Leon S. Kennedy

Leon se muda para Raccoon em seu primeiro dia de trabalho. O jovem policial, ao chegar à cidade desconhecida, se vê em uma situação inimaginável. Tentando sobreviver aos zumbis bizarros que foram uma vez os cidadãos da cidade, Leon se encontra com Claire e os dois resolvem se refugiar no Departamento de Polícia de Raccoon com a esperança de encontrarem sobreviventes e segurança.


Claire Redfield

Extrovertida e autoconfiante, Claire se adentra ao pesadelo em Raccoon para procurar pelo seu irmão, Chris Redfield, membro dos S.T.A.R.S., que desapareceu sob circunstâncias desconhecidas após retornar de uma missão nos arredores da cidade. Ela conhece Sherry e fará o possível para manter a pequena garota em segurança enquanto arranjam um jeito de fugir da cidade.


Ada Wong

Esta mulher misteriosa é encontrada por Leon, que procurava por sobreviventes na R.P.D. Sendo uma pessoa muito discreta e vaga, Ada parece guardar segredos do qual Leon desconhece. Ela diz estar na cidade à procura de seu namorado John, um cientista da Umbrella. No entanto, acaba se envolvendo de forma inesperada com Leon.


Sherry Birkin

Sherry é uma garota de apenas doze anos de idade, filha dos renomados cientistas da Umbrella, William e Annette Birkin. Sua mãe ordena que ela se dirija para a delegacia, pois acreditava que o local ainda seria seguro. Sempre tímida e muito insegura, Sherry tenta fugir de Claire após ser encontrada, mas depois passa a confiar na moça e pede ajuda para encontrar os seus pais.


Brian Irons

É o chefe do Departamento de Polícia da cidade. Ele é um homem muito ganancioso e o seu próximo objetivo é se tornar o prefeito de Raccoon City. Em meio aos ataques à cidade, Brian seqüestra a filha do prefeito e mantém a bela jovem morta em sua sala, como um troféu.


Annette Birkin

Alterada pela situação terrível em que se encontra, a cientista Annette Birkin, mãe de Sherry e esposa de William, sai em busca de seu marido desaparecido, e não irá pensar duas vezes em atirar contra quem se opor. Assim como Willian, Annette sabe tudo sobre a infecção viral espalhada pela cidade e procura seu marido pelos laboratórios subterrâneos da Umbrella.




Armas


Faca


Descrição: faca padrão para sobrevivência e defesa pessoal.
Alcance: muito curto.
Poder: mínimo
Observações:
- Como sempre, é uma arma fraca, usada somente se você não tiver mais munição e for obrigado a apelar para ela.


Handgun Heckler & Kotch VP 70


Descrição: Manufaturada por H&K, Alemanha. Utiliza balas de 9mm.
Alcance: médio.
Poder: baixo.
Observações:
- Utiliza um pente com capacidade para 18 projéteis.
- Utilize-a contra inimigos mais fracos, como zumbis em pequenos grupos, corvos e cerberus.
- Pode ser otimizada combinando com as “handgun parts”.


Handgun Browning HP


Descrição: Manufaturada por FN, Bélgica. Utiliza balas de 9mm.
Alcance: médio-curto.
Poder: baixo.
Observações:
- Utiliza pente com capacidade para 13 projéteis.
- É menos poderosa que a pistola de Leon e não pode ser otimizada.
- Use-a contra zumbis e corvos, preferencialmente.


Handgun Custom


Descrição: Handgun Heckler & Kotch VP 70 customizada.
Alcance: médio-longo.
Poder: médio.
Observações:
- Para obtê-la, combine a Handgun de Leon com as “handgun parts”, encontradas na RPD.
- Pode disparar um tiro, se ajustada para o modo manual ou três tiros de uma vez, no modo automático.
- A customização deixa a pistola mais poderosa e seus tiros têm maior velocidade e maior alcance. Matar cerberus fica mais tranqüilo, e você pode usá-la também contra lickers.
- Cuidado com o uso no modo automático, você pode acabar desperdiçando muita munição.


Beretta M92FS


Descrição: Semi-automática. Uma de milhares.
Alcance: médio-longo.
Poder: baixo.
Observações:
- A mais rápida de todas as Hand Guns do jogo.
- Tem capacidade para 15 tiros por recarga.
- É usada exclusivamente por Chris Redfield durante o minigame ExtremeBattle.


Colt S.A.A


Descrição: Colt S.A.A. Utiliza balas de 9mm.
Alcance: médio-longo.
Poder: médio.
Observações:
- Revólver poderoso, com tiros rápidos e potentes.
- Possui a desvantagem de só carregar seis projéteis.
- Você precisa seguir os passos para obter a Secret Key para conseguir essa arma.


Shotgun


Descrição: Remington M 1100-P. Utiliza projéteis de 12 mm. Menor que a M 1100 padrão, está com o cano cortado.
Alcance: curto.
Poder: médio-alto.
Observações:
- Quanto mais próximo o alvo, maior será o poder de destruição dessa arma.
- Tire proveito do espalhamento dos tiros, e use contra grupos grandes de inimigos.
- Utilize-a preferencialmente contra grandes grupos de zumbis, aranhas e lickers.
- Pode ser customizada, utilizando-se as “shotgun parts”.


Shotgun Custom

Descrição: Remington M 1100.
Alcance: curto.
Poder: alto.
Observações:
- Para obtê-la combine-a com as “shotgun parts”.
- É mais poderosa que a Shotgun padrão e pode carregar sete projéteis.
- Possui a desvantagem de ser mais lenta para recarregar e atirar.


Bow Gun


Descrição: Poderosa besta inicialmente usada como arma de caça.
Alcance: longo.
Poder: médio-alto.
Observações:
- É uma boa arma, mas sua munição é escassa, o que limita a sua utilização.
- Pode lançar três flechas de uma vez.
- Como as flechas se espalham no ar, pode acertar inimigos mais distantes que estejam em grupo.
- Em inimigos mais próximos, as flechas podem acertar o mesmo alvo, multiplicando o dano da arma.


Magnum


Descrição: Desert Eagle 50.AE. Pistola Magnum de grande calibre. Utiliza projéteis DOT50 A.E. Por IMI, Israel.
Alcance: longo.
Poder: alto.
Observações:
- Arma muito poderosa, que ainda pode ser otimizada.
- Consegue causar dano alto em vários inimigos, matando os mais fortes com poucos tiros.
- Economize munição e a use somente para inimigos fortes e chefes.


Magnum Custom


Descrição: Desert Eagle 50.AE custumizada.
Alcance: longo.
Poder: muito alto.
Observações:
- Para obtê-la combine-a com as “magnum parts”.
- Aumenta o poder da magnun padrão, matando até três zumbis enfileirados.
- O poder de tiro aumentado tem como conseqüência um aumento no recuo da arma, o que deixa seu manejo mais lento.


Flamethrower


Descrição: Lança-chamas a base de combustível químico, produzida pela Umbrella. O combustível é estocado em um pequeno cartucho.
Alcance: muito curto.
Poder: baixo.
Observações:
- Possui várias desvantagens: ocupa dois espaços no inventário, o combustível acaba rápido e não é eficiente contra a maioria dos inimigos.
- Se quiser pegá-la, use contra as Ivies.


Galting Gun


Descrição: Arma poderosa que permite que você dispare várias balas em um só toque no gatilho.
Alcance: longo.
Poder: alto.
Observações:
- Apesar de ser poderosa, você não poderá mirar para baixo ou para cima com ela.
- Ocupa dois espaços no inventário.
- Evite desperdiçá-la com zumbis, principalmente aqueles que estão se arrastando, você não conseguirá acertá-los.
- É uma arma extra, para consegui-la você precisa fechar um cenário B com rank A ou B em dificuldade Normal.


Sparkshot Gun


Descrição: Arma de alta voltagem usada para afastar animais experimentais.
Alcance: longo.
Poder: médio-alto.
Observações:
- Ocupa dois espaços no inventário.
- Um tiro equivale a 1% de uso da arma, como os tiros são eficientes, essa arma é bem econômica.
- Você pode usá-la contra as formas II e III de William Birkin.


Submachine Gun


Descrição: MAC 11. Manufaturada por Military Armament Corps. Utiliza projéteis DOT 380.
Alcance: longo.
Poder: médio-alto.
Observações:
- Ocupa dois espaços no inventário.
- É uma arma poderosa e muito útil, além de ser também econômica.
- Prefira usá-la contra inimigos mais poderosos evitando o desperdício de munição.


Grenade Launcher


Descrição: Lança granadas M79. Pode utilizar vários tipos de granadas. A coronha cortada provoca grande recuo. Feita nos EUA.
Alcance: alto.
Poder: alto.
Observações:
- Pode usar três tipos de granadas, ácidas, explosivas ou incendiárias.
- Cuidado no uso com inimigos ágeis, o manejo dessa arma é um pouco lento.
- Prefira usar as granadas ácidas contra Lickers, zumbis sem roupa e chefes menos poderosos e as incendiárias contra plantas.


Rocket Launcher


Descrição: Arma antiga, mas muito poderosa.
Alcance: alto.
Poder: altíssimo.
Observações:
- A arma mais poderosa do jogo.
- É obtida no final do jogo, quando você for encarar Mr. X pela última vez.
- Você pode consegui-la também ao terminar o cenário A em dificuldade normal, com ranking A ou B em menos de duas horas e meia.



Inimigos

Zumbi

Os principais inimigos do jogo. São os cidadãos da cidade que foram infectados pelo T-Virus; são lentos e não possuem inteligência alguma, vagando apenas em busca de carne. Não há com o que se preocupar, a não que estejam em grupo. Use a Handgun para matá-los ou a Bow Gun (com Claire) / Shotgun (com Leon) para matar os que estão em grupo, mas sempre desvie deles quando puder para economizar munição.



Cerberus

Os cachorros zumbis aparecem com mais freqüência neste jogo, mas ainda assim não apresentam grandes ricos. Como andam em bando, pode ser arriscado fugir deles. Use a Handgun para matá-los e aproveite para atirar neles enquanto rosnam.



Crow / Corvo

Assim como nos outros jogos, não se preocupe com os corvos. Mesmo quando estão em bando eles não apresentam riscos. Não gaste sua munição com eles; passe devagar para não atiçá-los ou simplesmente corra para fugir deles.



Roaches / Baratas

São pequenos insetos infectados pelo vírus que andam no esgoto, como baratas e ratos. Aparecem apenas nos grandes tubos de ventilação quando se está a jogar com Ada e Sherry. Avance correndo por eles e não tente matá-los. No caso de Sherry, use o seu F. Aid Spray o quanto antes caso ela fique ferida, devido à fragilidade da personagem.


Licker

Após muito tempo de infecção do T-Virus em um humano, ele irá sofrer mutação e pouco a pouco se tornará um Licker. São totalmente cegos, porém, possuem habilidade de grudar nas paredes, além de possuírem uma língua enorme. Para matar um Licker, tanto o tipo vermelho (mais fraco) quanto o tipo esverdeado (mais forte), use a Shotgun, Grenade Launcher ou Magnum.


Spider

Possuem diversas habilidades, como a de andar pelas paredes e de lançar veneno a longas distâncias. Caso você seja envenenado, procure imediatamente uma Blue Herb. Use a Shotgun e a Grenade Launcher para matá-las, mas é possível fugir com facilidade.


Ivy & Poison Ivy

Nunca chegue perto das plantas mutantes. Aparecem em dois tipos: A verde (Ivy) e a roxa (Poison Ivy). Para enfrentar ambas, sempre atire de longe, com a Shotgun ou Grenade Launcher (com granadas incendiárias), pois elas atiram veneno. Se você preferir usar a Flamethrower, terá que atirar de perto. Quando matá-las, tente nunca passar por cima de seus corpos e sim desviar deles, pois seus tentáculos continuarão a tentar te atingir.



Giant Moth

Há apenas uma no jogo, e esta mariposa gigante permanece parada em uma das salas de computadores do laboratório. Não é necessário matá-la, apenas fique longe dela e use o computador o mais rápido possível. Se desejar matá-las, use a Shotgun ou Grenade Launcher com granadas ácidas.


G-Type

Este monstro é o resultado da mutação do embrião implantado em corpos humanos por William Birkin. Use as suas armas mais fortes contra ele, como a Shotgun, Grenade Launcher e Magnum. Sempre se mantenha longe dele e fique em movimento para evitar que as criaturas que ele cospe grudem em você.


Alligator

Não se assuste pelo tamanho, pois este jacaré gigante não apresenta risco algum. Quando ele aparecer no túnel da área dos esgotos da cidade, faça o caminho de volta pelo corredor até encontrar um cilindro na parede; examine-o para ele cair no chão. Quando o crocodilo morder o cilindro, um só tiro de Handgun já basta para explodir a sua cabeça.


T-103 Type

Enviado pela Umbrella para obter uma amostra do G-Virus. Aparece apenas no Cenário B dos personagens. Para matá-lo, use suas armas mais pesadas e não se esqueça de pegar os itens do corpo dele depois de morto. Permaneça longe, pois os seus golpes tiram muita energia. Em sua última aparição, após se levantar da grande caldeira, descarregue toda a sua munição dele até que joguem a Rocket Launcher. Atire à distância e esquive-se dele pelo lado em que ele não possui as garras.


William Birkin

Estando à beira da morte, William Birkin injetou nele mesmo o G-Virus e, a partir daí, se tornara cada vez menos humano. Sempre quando você for enfrentá-lo, leve consigo ervas e First Aid Spray, além das suas armas com maior poder de fogo. Sempre permaneça longe, pois seus ataques são muito fortes e perigosos.





Detonado

Detonado Claire: Scenario A



Parte I: Delegacia

Siga até o final da rua desviando dos zumbis e entre pela porta marrom. Após a conversa, pegue munição de Hand Gun na estante atrás no balcão e em cima da mesinha do fim do corredor. Vários zumbis arrombarão a vitrine e matarão o homem. Se você quiser, mate os zumbis para pegar a Bow Gun, mas isso não é recomendável, uma vez que matar os zumbis custará muita munição e haverá outra Bow Gun no decorrer do jogo.
Saia da loja de armas pela porta cinza. Siga até o final e pegue munição na traseira do carro. Mate os zumbis, siga pelo portão de onde eles vieram e entre pela porta. Avance passando pelas escadas. Passe pelo caixote de metal, desvie dos zumbis e entre pela porta seguinte. Siga o caminho ignorando os zumbis e entre no ônibus. Pegue munição, mate os dois zumbis e saia. Siga em frente desviando dos zumbis e entre pela porta. Ignore o caminho lateral e siga adiante descendo e subindo as escadas. Vá para a direita e entre pela porta dupla parar chegar à Delegacia.

Pegue munição de Hand Gun no balcão e Ink Ribbon ao lado da máquina de save e entre pela segunda porta da esquerda. Após a conversa com Marvin, você receberá o Blue Card Key e ele trancará a porta. Use o Blue Key Card no computador do balcão para destrancar duas portas do Hall. Entre pela porta dupla da esquerda. Pegue o Police Memorandum sobre o banco e use o Lockpick na mesinha para encontrar um F. Aid Spray. Guarde a faca e o Ink Ribbon no baú e entre pela porta atrás da divisória. Atravesse o corredor, não se esquecendo de pegar a munição sobre o corpo; você encontrará o primeiro Licker. Desvie dele e entre imediatamente pela porta marrom. Siga pelo corredor, ignorando a porta dupla, e entre pela última porta. Mate os zumbis e pegue as ervas de baixo da escada. Se quiser, entre na sala ao lado. Lá você encontra o Operation Report 2, munição de Hand Gun e Ink Ribbon. Dentro desta sala você também terá acesso à Sala Escura, onde você poderá revelar filmes opcionais que serão pegos no decorrer do jogo. Voltando ao corredor, subas as escadas para chegar ao segundo andar.

No fim deste corredor há duas estátuas. Empurre-as para as marcas no chão de suas paredes opostas. Pegue a primeira Red Jewel que caiu da estátua do meio e pegue também a munição de Hand Gun que está escondida atrás dela. Entre pela porta ao lado e depois entre pela primeira porta. Nesta sala, pegue a Grenade Launcher dentro do armário, o Chris’s Diary e o Unicorn Medal, que está debaixo dele. Ao tentar sair da sala, você poderá pegar o Federal Police Dept. – Internal Investigation Report. Saindo da sala, volte ao corredor anterior e desça as escadas, voltando em seguida pela porta marrom. Atravesse o corredor tomando cuidado com os braços que tentarão te puxar e entre na última porta. Mate o Licker com a Grenade Launcher, pegue a erva e volte para a sala com baú. Guarde a Red Jewel nele e volte ao Hall. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (para descobrir o nome verdadeiro de alguns itens, inclusive das chaves, basta usar a opção “Check” no inventário).

Volte para a sala do baú e entre no corredor do Licker. Use a Spade Key para entrar na sala da porta branca e, estando lá, pegue o Patrol Report na estante logo à frente, um Ink Ribbon no armário ao lado e empurre a escada para frente pra poder pegar a Square Crank em cima do armário. Saia dessa sala e entre pela porta seguinte. Atravesse o corredor, ainda ignorando a porta dupla, entre pela porta seguinte, suba as escadas e entre pela porta ao fim. Você verá uma garotinha fugindo. Ignore o zumbi e entre na última porta, descartando a chave. Após a cena com Leon, siga o corredor acima e pegue munição de Hand Gun. Volte e vá para a direita. Use o Lockpick da mesinha para encontrar Flame Rounds. Entre pela porta ao lado.
Na biblioteca, suba a escada e siga o corredor, ignorando a porta. Você irá cair no andar de baixo. Pressione o botão para abrir a passagem. Nas duas primeiras estantes, da esquerda para a direita, pressione “Right” e pegue a Serpent Stone no quadro. Saia da biblioteca pela porta dupla para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Mate os zumbis e siga adiante. Libere a escada do centro e entre pela porta do outro lado.

Pegue o Lighter sobre o banco, o Secretary’s Diary A e o Ink Ribbon no balcão e guarde o Serpent Stone e a Square Crank no baú. Volte pela porta dupla e use a escada de emergência para descer. Entre na sala do baú, vá para o corredor do Licker e vá para o próximo corredor. Entre pela porta dupla ignorada anteriormente e pegue o Operation Report ao lado. Vá à parte detrás da sala e use o Lighter na lareira para encontrar o segundo Red Jewel. Faça o caminho de volta ao Hall, use a escada de emergência e entre pela porta da sala onde você pegou o Isqueiro. Guarde-o no baú, pegue a outra Red Jewel e siga pela próxima porta, carregando as duas no inventário.
Mate os zumbis e entre pela porta acima. Destranque a porta azul, mas não entre. Siga o corredor, pegando munição do corpo no chão e desviando dos corvos; entre pela porta branca. Desça as escadas da direita. Desvie dos zumbis e entre pela porta ao fim. Pegue a Bow Gun e a Valve Handle (também há Ink Ribbon ao lado da máquina). Saia dessa sala pela mesma porta que entrou, desvie dos zumbis novamente e suba as escadas. Use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas do helicóptero. Pegue munição no helicóptero e volte pela porta branca. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Entre pela porta ao lado do helicóptero. Pegue a Diamond Key sobre as caixas e coloque as duas Red Jewel nas estátuas. Pegue o Blue Stone dentro da armadura da estátua e saia da saia (há um Ink Ribbon no vaso azul).

Volte para a sala do baú (guarde o Blue Stone e a Valve Handle nele) e saia para o Hall. Entre pela porta dupla da biblioteca e siga pela porta adiante. Entre pela próxima porta e em seguida pela última porta. Desça as escadas e use a Diamond Key para poder entrar pela porta branca. Mate os zumbis e cheque todas as gavetas para encontrar flechas para a Bow Gun, a Plastic Bomb e o Film (este por sua vez não é necessário, pois serve apenas para revelar uma imagem na Sala Escura). Entre pela porta cinza. Pegue o Memo to Leon, munição de Hand Gun dentro de um armário e entre na salinha. Mate Marvin, que se transformará em um zumbi. Pegue o Detonator sobre a mesa e saia pela porta do Hall, destrancando-a.
Combine o Detonator com a Plastic Bomb para formar o Bomb & Detonator. Se você não estiver com muito espaço no inventário, entre na sala com baú e guarde o Bomb & Detonator e o Film nele. Voltando ao Hall, entre pela porta da direita ao lado da porta dupla de entrada. Mate os zumbis, ignore a porta dupla azul e entre pela porta do fim do corredor. Mate os zumbis e descarte a Diamond Key pela porta com as grandes, mas não entre. Entre pela porta ao lado. Pegue munição de Hand Gun e saia. Agora sim, entre pela porta com as grades. Pegue o Cord sobre a mesa, o Eagle Stone na estante e saia, tomando cuidado com o Licker que irá estourar o vidro. Volte ao corredor anterior.

Entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis (há um Ink Ribbon numa das mesas), entre no escritório e insira o código 2236 no cofre para encontrar munição e o mapa da delegacia. Pegue munição no corpo do zumbi e entre pela porta à frente dele. Suba as escadas e entre pela porta. Siga adiante e entre pela porta.
Use o Bomb & Detonator no helicóptero (se você não estiver com ele, pegue-o na sala do baú ao lado) e entre pela porta da passagem revelada. Após a conversa com o Chefe Irons, entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Vá até o final da sala, pegue o Secretary’s Diary B e acenda a luz. Após a cena com a garota, volte à sala do Chefe e pegue a Heart Key na mesa e o Chief’s Diary na poltrona. Saia da sala e entre pela última porta do corredor. Siga adiante e entra pela porta azul, desça as escadas e entre pela porta. Siga adiante e descarte a Heart Key na porta, entrando por ela. Atravesse o corredor, use o Cord no painel para trancar as janelas eletrônicas e desça as escadas. Siga em frente, mate os cerberus, vá para baixo e entre pela porta avermelhada. Pegue a erva, o mapa numa estante e pressione os botões da máquina na seguinte ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Feito isso, saia da sala e entre pela porta dupla escura do lado oposto ao fim do corredor.
Siga em frente, tomando cuidado com os cerberus que irão saltar, e desça pela escada do tampão. Entre pela primeira porta, pegue o Ink Ribbon, guarde-o no baú e saia. Você encontrará Sherry novamente e dessa vez irá controlar a garota.

Siga adiante, use o elevador, corra para a esquerda fugindo dos cerberus e entre pela porta. Pegue o mapa e desça os degraus. Encoste os caixotes na parede, um do lado do outro, e suba de volta. Pressione o botão da máquina para inundar a parte de baixo e passe para o outro lado da sala usando a ponte de caixotes. Pegue a Club Key na estante e saia da sala. Siga pelo corredor abaixo, vire à esquerda e entre pela porta. Pegue munição de Grenade Launcher, saia e volte pelo elevador para jogar os itens para Claire.

Tendo o controle de Claire novamente, pegue os itens, volte e suba a escada. Volte pela porta dupla e use a Club Key pela porta com a luz alaranjada (cuidado com os Lickers). Estando no necrotério, pegue o Red Card Key no armário e saia imediatamente, tentando desviar dos zumbis. Use o Red Card Key no mecanismo com a luz verde e entre na sala. Pegue as munições de Hand Gun e Bow Gun nas bancadas e cheque os armários. Você encontrará a S. Machine Gun e o Side Pack. Este último aumenta capacidade do seu inventário para dois blocos a mais, no entanto, se você pegá-lo (ou também a Machine Gun) ele não estará disponível no Cenário B de Leon. Após tomar a sua decisão, saia dessa sala e suba as escadas para voltar ao corredor das janelas eletrônicas. Entre pela porta ao lado da escada usando a Club Key.
Pegue o Watchman’s Diary sobre a cama, granadas ácidas na mesinha e saia (também há um Ink Ribbon na mesa redonda). Volte pela porta do fim do corredor e siga pela porta dupla azul. Volte ao Hall e vá para a sala do baú para pegar o Isqueiro e a Square Crank guardados nele. Vá ao Hall novamente e volte para o corredor pela porta da direita. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Vá até o fim do corredor e descarte a Club Key na porta verde, entrando por ela. Mate o Licker e use o Isqueiro no canto da sala (há um F. Aid Spray no pé da mesa de mármore e um Film na mesa de madeira) e acenda as chamas das estátuas na seguinte ordem: Meio, direita e esquerda. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e saia dessa sala.

Faça o caminho de volta para o Hall, suba a escada de emergência, entre pela porta dupla da biblioteca, suba a escada lateral e entre pela porta para chegar ao terceiro andar do Hall. Mate o Licker e entre pela porta. Use a Square Crank na parede, suba a escada e use o G. Cogwheel junto às engrenagens. Pegue o segundo Blue Stone e saia dessa sala. Entre pela porta seguinte, desça as escadas e saia pela porta dupla da biblioteca. Dê a volta e entre pela porta da sala de save do lado oposto. Guarde o Isqueiro no baú e pegue todos os seus Stones. Combine os dois Blue Stone para formar o Jaguar Stone. Pegue algumas ervas e a Grenade Launcher, pois você irá enfrentar o primeiro chefe. Siga pela próxima porta e use o corredor do helicóptero para chegar à sala do Chefe. Coloque as três Stones no quadro atrás da mesa dele e desça pelo elevador da passagem revelada (pegue o Mail to the Chief no chão).

Siga o corredor e entre pela porta com as tochas. Após a cena, pegue munição de Grenade Launcher e desça a escada. Você terá que matar o embrião, que sofrerá mutação. Feito isso, volte para buscar Sherry e depois suba pela escada ao fim da plataforma.


Parte II: Esgoto

Siga em frente e entre no portão vermelho. Você controlará Sherry novamente. Vire à esquerda e entre pela porta cinza. Dê a volta pela sala e entre no buraco do canto (cuidado com o zumbi). Passe correndo, tomando cuidado com os insetos. Pegue o Wolf Medal e Sherry cairá e irá desmaiar.

Controlando Claire, siga em frente e vire à direita, entrando pela porta. Pegue o Sewer Menager Fax na mesa, F. Aid Spray no armário e Ink Ribbon. Se quiser, destranque a porta branca com o LockPick e desça a escada (há apenas munição de Grenade Launcher lá). Pegue a Valve Handle no baú e use o elevador para descer.
Siga adiante, pegue o mapa no corredor lateral e entre pela porta. Vá para cima, suba o degrau e pegue munição de Grenade Launcher no corpo. Desça, siga para baixo desviando das aranhas e vire à esquerda, entrando pela porta. Desvie das aranhas, suba a plataforma da esquerda e entre pela porta dupla. Após a cena com Anette, use a Vavle Handle no fim do corredor, atravesse a ponte, use a Valve Handle para levar a ponte novamente, pegue algumas ervas e munição e entre pela porta a seguir. Vá até o fim do corredor e um crocodilo gigante irá atacar. Afaste-se dele e cheque o cilindro na parede para o ele cair. Espere o crocodilo morder o cilindro e atire com a Hand Gun apenas uma vez para ele morrer. Feito isso, vá atrás de Sherry e pegue o Wolf Medal ao lado dela.

Junto a Sherry, suba na plataforma e suba pela escada. Siga adiuante e atravesse a ponte, vá pela esquerda e pegue o Sewer Menager Diary, juntamente com o Eagle Medal sobre o corpo. Vá até o lado oposto do corredor e use a Valve Handle para parar o ventilador. Suba a escada e desça pelo outro lado. Siga o caminho abaixo e entre pela porta à direita, desviando dos zumbis. Siga em frente e use os dois Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta.
Ative o painel do lado direito do vagão e entre nele. Ao descer, entre pela porta branca. Siga adiante, mate os zumbis e pegue a Spark Shot no corpo do zumbi do corredor acima (lembre-se que esta arma, assim como as outras que ocupam dois blocos, faz o Ranking piorar no fim do jogo). Vá pelo corredor abaixo e entre pela porta branca. Mate mais zumbis, vá ao fim do corredor acima para encontrar duas ervas e use a escada do corredor abaixo. Pegue as munições de Grenade Launcher, guarde a Valve Handle e leve consigo algumas ervas e armas potentes para enfrentar o monstro. Saia pela porta. Pegue munição de Hand Gun nos barris acima e siga pelo lado oposto, pegando o mapa e entrando no vagão. Pegue a Down Key dentro do vagão e saia (há munição dentro dele). Use a Down Key no painel ao lado. Após a cena, deixe Sherry deitada e saia para enfrentar o monstro. Após vencê-lo, volte para dentro do vagão.


Parte III: Laboratório

Claire deixará Sherry numa sala de save. Pegue munição de Grenade Launcher no armário e na bancada, apanhe a erva, Ink Ribbon e saia da sala (pegue o Isqueiro no baú). Entre pela porta do corredor da esquerda. Siga adiante e vá pelo corredor azul, entrando pela porta. Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado da sala e pegue a Fuse Case ao lado do F. Aid Spray. Use-a na máquina com a luz azul para obter a Main Fuse. Saia dessa sala e siga pela porta automática pela qual entrou. Use a Main Fuse no centro e entre pela porta do corredor vermelho.

Vire à direita e entre pela última porta. Pegue o Laboratory Secutiry Manual em frente ao computador, libere o gás através dele e pegue o User Registration sobre o banco. Use o Isqueiro para queimar a planta e entre pelo buraco de onde ela saía. Mate os Lickers, pegue as munições de Grenade Launcher no armário e saia pela porta (há um Ink Ribbon na cadeira). Ative o painel do corredor para liberar a passagem, mate as plantas e entre pela porta avermelhada. Mate a planta e desça pela escada, entrando a seguir pela próxima porta. Mate os Lickers, pegue uma erva e entre pela porta com a luz branca. Pegue o mapa em um dos computadores, guarde o Isqueiro no baú e entre pela porta ao lado.

Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Mate os zumbis dessa sala e pegue o Lab Card Key sobre uma das mesas. Volte pela porta dupla para encontrar Anette. Após a cena, vá até onde ela está e ela te entregará o Instructions for Synthesis of the G-Virus antigen: G-Vaccine. Code Named “Devil”. Entre pela porta do lado oposto usando o Lab Card Key. Mate a mariposa gigante e atire em suas larvas com a Hand Gun. Usando o computador, digite o User Name GUEST (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS), e então Claire registrará suas digitais. Saia dessa sala. Faça o caminho de volta ao corredor azul e entre pela porta dele. Use o Lab Card Key na primeira porta e entre. Pegue a munição e o Vaccine Cartridge, mate os zumbis, acenda a luz pelo painel, pegue o MO Disk insira o Vaccine Cartridge na máquina. Acione o painel ao lado da cama e pegue o cartucho de volta (Base Vaccine). Saia dessa sala, libere a passem e use sua impressão digital na máquina (este procedimento serve para pegar uma arma no Cenário B).
Volte ao corredor vermelho e faça o caminho até a sala onde você pegou o Lab Card Key. Use a Base Vaccine na máquina do canto da sala para obter a Vaccine. Saia pela porta dupla e volte para a sala dos monitores. Pegue algumas ervas e suas melhores armas para a batalha final. Siga pela próxima porta. Use o MO Disk para liberar uma passagem e entre pela porta dupla ao final. Aperte o botão do elevador e Birkin aparecerá novamente. Descarregue toda sua munição nele e ele irá sofrer mutação. Continue atirando de longe até que ele morra. Use o elevador e siga o caminho para terminar o jogo.

Você habilitará o Cenário B de Leon. Para jogar, basta colocar o CD de Leon e recarregar o save do fim do jogo de Claire.

Detonado Claire: Scenario B



Parte I: Delegacia

Atravesse a rua desviando dos zumbis e entre pelo portão. Siga à direita, desvie dos zumbis e pegue a Cabin Key na cabine. Avance para o lado oposto e entre pela porta, descartando a Cabin Key nela. Pegue munição de Hand Gun e o Ink Ribbon sobre a mesa e saia pela outra porta. Siga o caminho desviando dos zumbis e suba as escadas para ver a cena do helicóptero. Entre pela porta branca. Atravesse o corredor (há munição de Hand Gun no corpo do chão) e destranque a porta azul, mas não entre. Entre pela porta marrom do fim do corredor. Entre imediatamente pela próxima porta para evitar os Lickers que estão neste corredor. Pegue Ink Ribbon e o Secretary’s Diary A no balcão, além de munição de Hand Gun sobre o banco. Entre pela próxima porta para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Vá até o centro e libere a escada de emergência. Ainda no segundo andar, mate os zumbis que estão do lado esquerdo o pegue o Unicorn Medal, que está arranjado na parede.

Desça pela escada de emergência. Pegue a Grenade Launcher no balcão, além de mais um Ink Ribbon. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para encontrar a Spade Key. Suba a escada e volte para a sala do baú. Entre pela próxima porta e siga pela porta acima. Entre pela porta azul destrancada anteriormente. Pegue algumas ervas caso queira e desça as escadas, entrando pela próxima porta. Pegue munição de Hand Gun no corpo a sua frente, a Valve Handle na estante do canto da sala e entre no escritório. Pegue munição sobre a mesa e use o código 2236 para abrir o cofre (nele você encontra munição de G. Launcher e o mapa). Volte pela porta que você usou para entrar e suba as escadas, voltando ao corredor dos corvos. Entre pela porta branca no fim do corredor e use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas provocadas pelo acidente. Pegue munição de G. Launcher no helicóptero e volte pela porta branca. Você encontrará Mx. X pela primeira vez. Atire nele ou fuja (haverá munição em seu corpo caso você o derrube). Entre pela porta marrom e em seguida pela porta ao lado do helicóptero. Pegue o Blue Card Key sobre os caixotes e saia da sala, pegando se quiser o Ink Ribbon dentro do vaso azul (cuidado com o Licker que cairá do teto).

Volte para a sala do baú, guarde a Valve Handle nele e vá para o segundo andar do Hall, descendo em seguida pela escada. Use o Blue Card Key no computador para destrancar algumas portas do Hall. Entre pela porta dupla da esquerda e mate os zumbis. Pegue o Police Memorandum sobre o banco e destranque a gaveta com o Lockpick para encontrar um F. Aid Spray. Entre pela próxima porta. Pegue munição de Hand Gun sobre o corpo e entre pela porta cinza ao lado dele. Apanhe o Patrol Report na bancada adiante e empurre a escada para frente para que você possa subir e pegar o Lighter em cima da estante. Há também um Ink Ribbon na estante do lado oposto. Volte ao corredor anterior. Entre pela próxima porta, atravesse o corredor (dois zumbis entrarão pelas janelas) e entre pela porta dupla. Pegue o Operaton Report sobre uma das mesas e entre na sala com a porta aberta. Pegue munição do Hand Gun no fundo e use o Lighter na lareira para encontrar o primeiro Red Jewel. Saia pela porta dupla e entre pela porta do fim do corredor. Entre pela porta ao lado das escadas.
Pegue munição de Hand Gun numa das gavetas brancas, o outro Operation Report sobre a mesa e guarde o Red Jewel e o Lighter no baú. Nesta sala você poderá revelar os Films que você encontra durante o jogo, que são itens opcionais que servem para obter fotografias. Saia dessa sala e suba as escadas. Pegue munição de Hand Gun atrás da estátua branca e empurre as outras duas estátuas para as direções opostas em que elas estão, de forma que fiquem sobre as marcas do chão. Pegue o segundo Red Jewel e entre na porta ao lado. Entre pela próxima porta para encontrar Leon, que irá te entregar o Chris’s Diary. Pegue a Bow Gun dentro do armário e a Diamond Key sobre uma das mesas. Pegue o Mail to Chris no aparelho de fax e saia da sala. Desvie do zumbi e entre pela porta. Mate os zumbis que estão aqui e siga pela direita, usando o Lockpick na gaveta para encontrar munição de Hand Gun. Entre pela porta ao lado.

Suba a escada ao lado da porta e avance até cair no andar de baixo. Pressione o botão para liberar a passagem e pressione o comando “Right” nas duas primeiras estátuas (da esquerda para a direita). Vá até o quadro e pegue a Serpent Stone. Volte pela porta que você usou para entrar e entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e siga pela primeira porta. Desça as escadas e use a Diamond Key na porta branca, entrando na sala. Aqui você encontra nas gavetas um Film (opcional), flechas para a Bow Gun e a Plastic Bomb usando o Lockpick numa das gavetas. Siga pela porta cinza, destrancando-a. Mate os zumbis, pegue o Memo to Leon numa mesa, munição de Hand Gun num dos armários e entre no escritório para encontrar o Detonator sobre a mesa. Saia dessa sala pela outra porta, destrancando-a, para voltar ao Hall. Combine o Detonator com a Plastic Bomb para formar o Bomb & Detonator.
Suba a escada do Hall e entre pela porta da direita para voltar à sala do baú. Guarde a Serpent Stone nele e junte os dois Jewels no inventário. Siga pela próxima porta e entre pela porta ao lado do helicóptero. Coloque um Red Jewel em cada estátua e pegue a Blue Stone. Saia dessa sala e use o Bomb & Detonator no helicóptero para explodir a parede. Entre pela porta da passagem revelada e examine a moça para ver a cena com o Chefe Irons. Depois, siga pela próxima porta, atravesse o corredor e entre pela porta adiante. Vá até o fim da sala e acenda a luz para encontrar Sherry. Após a conversa, pegue o Secretary’s Diary ao lado da lareira e munição de Hand Gun dentro do pequeno baú. Volte à sala do Chefe e pegue a Heart Key sobre a mesa e o Chief’s Diary na poltrona. Saia pela outra porta para chegar ao corredor do helicóptero.

Volte à sala com baú, deixe a Blue Stone nele e volte ao segundo andar do Hall. Desça a escada e entre pela porta da direita (ao lado da porta azul de entrada). Mate os zumbis, ignore a porta dupla e entre pela porta em frente às caixas, no fim do corredor. Descarte a Diamond Key na primeira porta e pegue a Eagle Stone na estante. Saia dessa sala e entre na sala ao lado. Mate o Licker, pegue munição de Hand Gun e saia. Volte para o outro corredor e entre pela porta dupla azul. Use a Heart Key na porta e descarte-a. Mate os zumbis, siga o corredor e pegue munição no chão em frente à estante, descendo em seguida pelas escadas.

Mate os zumbis e entre pela porta dupla avermelhada. Pegue a erva do chão e verifique a máquina do canto da sala. Pressione os botões fazendo a seguinte seqüência: Up, Up, Down, Up e Down. Pegue o mapa na bancada e saia da sala (há também munição de G. Launcher no chão, ao lado da mesinha do canto da sala). Siga o corredor acima e entre pela última porta (uma porta dupla cinza). Avance o corredor tomando cuidado com os cerberus que irão saltar em sua direção e desça a escada do buraco. Entre pela primeira porta deste corredor. Pegue o Ink Ribbon e guarde sua Stone no baú. Saia desta sala para encontrar Sherry. Após a conversa, você estará no controle da garota.

Use o elevador vermelho e siga pela esquerda desviando dos zumbis, que irão vomitar em você. Entre pela porta e pegue o mapa. Desça os degraus e empurre os caixotes para a parede de forma que eles fiquem alinhados. Suba os degraus, pressione o botão do painel para inundar a sala, atravesse pelos caixotes e pegue a Club Key. Saia dessa sala e entre pela outra porta. Pegue munição de G. Launcher e volte pelo elevador vermelho para jogar os itens para Claire.

Voltando a controlar Claire, pegue a Club Key, a munição e suba a escada. Siga pela porta dupla cinza e use a Club Key para entrar pela porta dupla com a luz laranja. Mate os dois Lickers e pegue o Red Card Key no armário. Saia dessa sala e use o cartão no mecanismo com a luz verde para poder entrar pela porta. Pegue munição de Hand Gun e Grenade Launcher. Se no Cenário A de Leon você deixou os itens do armário para Claire, pegue-os agora. Do contrário, apenas saia da sala. Entre pela porta do fim do corredor em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (estacionamento). Mate os cerberus, pegue a erva e entre pela porta com as grades. Mate mais cerberus e entre pelo portão do fim do corredor. Aqui você encontra algumas ervas na primeira cela e flechas para a Bow Gun na estante. Volte pelo portão e siga pela porta branca. Mate os dois cerberus e pegue a Square Crank, que está no chão. Faça o caminho de volta ao estacionamento, volte ao corredor e suba as escadas para voltar ao primeiro andar da delegacia.

Mate os zumbis e use a Club Key para entrar pela porta ao lado da escada. Pegue o Watchman’s Diary sobre a cama, munição de G. Launcher em cima da mesinha e saia (há um Ink Ribbon sobre a mesa redonda). Siga pela porta do outro lado do corredor. Passe pela porta dupla azul e entre pela porta acima para voltar ao Hall. Entre pela porta dupla da esquerda, pegue o Lighter no baú e volte pela porta que você veio. Siga pela porta em frente às caixas, no fim do corredor. Descarte a Club Key na última porta deste corredor e entre. Use o Lighter no canto da sala e acenda a chama das figuras na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. Mx. X irá invadir a sala. Enfrente-o ou apenas pegue o G. Cogwheel e saia da sala. Volte ao Hall, suba a escada e entre pela porta dupla da biblioteca. Suba as escadas e entre pela porta marrom. Entre pela porta ao lado. Use a Square Crank na parede para descer a escada, suba por ela e use o G Cogwheel nas engrenagens. Pegue a outra Blue Stone e saia dessa sala. Volte à biblioteca (derrube o Mr. X no terceiro andar do Hall), desça as escadas e saia pela porta dupla. Siga até o outro lado e entre na sala com baú para guardar o Lighter. Pegue as Stones do baú e combine as duas Blue Stones para formar a Jaguar Stone. Com as três Stones no inventário, mais algumas ervas e armas fortes, siga pela próxima porta. Entre pela porta da passagem ao lado do helicóptero para chegar à sala do Chefe, onde você encontrará Sherry. Use as três Stones no painel atrás da poltrona e entre no elevador revelado (pegue o Mail to the Chief no chão).

Siga o corredor e entre pela porta marrom. Após a cena com o Chefe, pegue munição de G. Launcher e desça a escada. Você terá que enfrentar Birkin. Atire nele até ele cair, então volte para buscar Sherry. Voltando à área onde você enfrentou o monstro, pressione o botão da plataforma e suba a escada.


Parte II: Esgoto

Ao seguir a nova área, Claire e Sherry correrão do Mr. X. No novo corredor, Sherry será sugada pelo ralo e Claire ficará sozinha. Vire à direita, pegue algumas ervas caso queira e entre pela porta cinza. Pegue o Sewer Manager Fax sobre a mesa, um F. Aid Spray no armário e Ink Ribbon na máquina de save e apanhe a Valve Handle no baú. Se quiser, destranque a outra porta com o Lickpick e desça a escada para pegar munição de G. Launcher. Use o elevador vermelho. Após a cena com Leon, pegue o mapa no corredor do centro e entre pela porta. Siga o caminho acima, suba na plataforma da esquerda e pegue munição de G. Launcher e o Wolf Medal nos corpos. Vá pelo caminho abaixo, vire à direita e entre pelo portão. Coloque o Wolf Medal no suporte ao lado da queda d’água e entre pela porta dupla da esquerda.

Você assistirá a uma cena com Anette. Depois disso, use a Valve Handle para a ponte descer, atravesse-a e use a Valve Handle novamente para ela subir. Pegue munição, ervas e entre pela porta. Avance este corredor e entre pelo portão vermelho. Atravesse a parte alagada e suba a escada. Siga pela ponte, vire à esquerda e pegue o File Manager Diary e o Eagle Medal. Vá para o outro lado e use a Valve Handle abaixo do ventilador para travar as hélices. Suba a escada, atravesse o túnel e saia pelo outro lado. Siga o caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pelo portão. Use o Eagle Medal para drenar a água, suba na plataforma e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta. Examine o painel da direita para fazer o vagão retornar a este local. Sherry se juntará a você novamente. Entre no vagão e, após a viagem, saia dele. Entre pela porta branca e mate os zumbis. Pelo caminho da esquerda há a Spark Shot no corpo de um zumbi. Entre pela porta da direita. Mate mais zumbis, pegue as ervas da direita e suba a escada da esquerda.

Apanhe as munições de G. Launcher sobre a bancada e guarde a Valve Handle no baú. Saia pela porta, pegue munição de Hand Gun nos barris, o mapa na parede e desça pelo pequeno elevador, entrando em seguida pela porta. Siga o corredor e pegue a Up Key. Ao fazer o caminho de volta, você encontrará Mr. X novamente. Derrube-o ou fuja dele, caso conseguir, e volte para a sala onde você deixou a Sherry. Use a Up Key no computador e pegue algumas ervas no baú e armas fortes, pois você enfrentará Birkin novamente. Saia da sala e acione o painel ao lado do vagão, entrando nele. Pegue munição dentro do vagão e saia para enfrentar o monstro. Após matá-lo, entre dentro do vagão mais uma vez.


Parte III: Laboratório

Ao sair do vagão, suba na plataforma do centro e siga pelo tubo, usando a passagem por detrás das grades. Siga o caminho abaixo e entre pela porta dupla com luz verde. Empurre o caixote de metal para o pequeno elevador para que você possa transportá-lo para o nível abaixo. Agora, empurre-o pelo corredor acima até as outras caixas, mas não suba. Pegue o Investigation Reporto on P-Epsilon Gas ao lado do corpo, munição de G. Launcher ao lado da mesa (há Ink Ribbons sobre ela) e use o elevador vermelho. Siga o corredor, mate os dois Lickers e acione o botão do mecanismo da parede. Volte pelo elevador vermelho. Use o transportador para voltar ao nível superior e retorne pela porta dupla. Entre pela porta dupla seguinte para chegar a um elevador. Pressione o botão para ele descer.

Ao sair do elevador, mate os zumbis e entre pela porta da direita. Pegue munição de G. Launcher, de Hand Gun, uma erva, um Ink Ribbon e saia da sala. Siga o corredor da esquerda e entre pela porta. Há três corredores nesta área: um branco, pelo qual você veio, um vermelho e um azul. Entre pela porta do corredor azul. Siga pela esquerda e entre pela porta dupla. Pegue o Fuse Case, que está ao lado do F. Aid Spray, e use-o na máquina para formar o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta que você entrou anteriormente. Use o Main Fuse no centro e siga para a porta do corredor vermelho. Entre pela última porta da direita. Mate os zumbis, pegue o Laboratory Security Manual no computador, o User Registration sobre o banco, flechas de Bow Gun no armário e o Lab Card Key sobre o banco. Use a passagem pela qual saem algumas raízes para chegar à sala ao lado. Mate os dois Lickers, pegue duas caixas de munição de Grenade Launcher e saia pela porta, destrancando-a (há um Ink Ribbon abaixo da luz branca). Ative o botão na parede de metal para revelar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta. Mate mais uma planta, pegue a erva e desça a escada, entrando pela porta seguinte. Siga o corredor matando os Lickers e entre pela porta com luz branca. Pegue o mapa no computador e siga pela próxima porta. Vá para a direita e entre pela porta usando o Red Card Key. Mate a maripose gigante e, com a Hand Gun, atire nas larvas que estão perto do computador. No computador, registre-se com o nome “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS) e saia dessa sala. Entre pela porta dupla do lado oposto.

Mate os zumbis (ou desvie deles), pegue a P. Room Key sobre uma das bancadas e volte pela porta dupla. Faça o caminho de volta ao corredor vermelho e entre pela porta do corredor azul. Descarte o Red Card Key na porta adiante. Entre apenas se quiser (há algumas plantas e munição de G. Launcher). Ative o botão para revelar a outra parte do corredor. Este procedimento também é opcional e só funciona se você fez o mesmo no Cenário A de Leon: registre sua impressão digital na máquina e entre pela porta dupla. Nesta sala há dois Lickers e a S. Machine Gun. Volte ao corredor azul e entre pela porta do corredor branco. Use o elevador para subir. Ao sair do elevador, siga pela porta dupla. Desça pelo transportador e suba os caixotes, usando em seguida a P. Room Key para entrar pela porta dupla. Após a cena com Mx. X, volte pela porta dupla e faça o caminho de volta até o gerador onde você colocou o Main Fuse. Veja a cena com Sherry e pegue a Master Key do chão. Volte ao elevador e use-a para ter acesso à saída de emergência.

Claire e Sherry irão entrar no vagão. Siga pela porta dupla e atravesse o segundo vagão para encontrar um baú e uma máquina de save. Pegue a Plataform Key que está no chão, volte pela porta dupla e saia do trem pela porta com a luz vermelha. Descarte a Plataform Key no portão ao lado do trem e entre. Você terá cinco minutos para concluir a sua missão. Siga as escadas para chegar do outro lado do vagão, pegue o Joint S Plug e o Joint N Plug na parede e entre pela porta branca. Use os dois Plugs ao lado da máquina e Mr. X aparecerá novamente. Descarregue toda a sua munição nele, sempre desviando de seus ataques, até Ada jogar a Rocket Launcher. Pegue a arma e atire nele para matá-lo.
Volte pela porta branca, siga pelas escadas e entre pelo portão. Desvie dos zumbis e pressione o botão do mecanismo da parede para abrir os portões do túnel.

Entre no vagão e ative a alavanca para por o trem em movimento e veja a cena. Entre pela porta dupla. Você terá que enfrentar Birkin pela última vez. Posicione-se em frente à porta e atire nele até que ele morra. Feito isso, saia pela porta dupla para finalizar o jogo.

Detonado Leon: Scenario A


Parte I: Delegacia

Siga até o final da rua desviando dos zumbis e entre pela porta marrom. Após a conversa, pegue munição de Hand Gun na estante atrás no balcão e em cima da mesinha do fim do corredor. Vários zumbis arrombarão a vitrine e matarão o homem. Se você quiser, mate os zumbis para pegar a Shotgun, mas isso não é recomendável, uma vez que isso custará muita munição e haverá outra Shotgun no decorrer do jogo.
Saia da loja de armas pela porta cinza. Siga até o final e pegue munição na traseira do carro. Mate os zumbis, siga pelo portão de onde eles vieram e entre pela porta. Siga em frente passando pelas escadas. Passe pelo caixote de metal, desvie dos zumbis e entre pela porta seguinte. Siga o caminho ignorando os zumbis e entre no ônibus. Pegue munição, mate os dois zumbis e saia. Siga em frente desviando dos zumbis e entre pela porta. Ignore o caminho lateral e siga em frente descendo e subindo as escadas. Vá para a direita e entre pela porta dupla parar chegar à delegacia.

Pegue munição e Ink Ribbon no balcão do centro do Hall e entre pela segunda porta da esquerda. Após a cena, Marvin te dará o Blue Card Key e trancará a porta. Voltando ao Hall, use o cartão no computador do balcão para destrancar algumas portas. Entre pela porta dupla da esquerda. Guarde os itens desnecessários no baú (como a faca e o Ink Ribbon), pegue o Police Memorandum e entre pela porta do outro lado da sala. Atravesse o corredor para encontrar o primeiro Licker (há munição no corpo no chão). Desvie dele e entre pela porta seguinte. Siga pelo corredor e entre pela porta dupla. Na nova sala, pegue o Operation Report ao lado e entre na sala adiante. Pegue munição no fim da sala e acenda a lareira com o seu Isqueiro para obter o primeiro Red Jewel. Saia pela porta dupla e entre na porta do fim do corredor.
Mate os zumbis, pegue as ervas e suba as escadas (na sala ao lado das escadas há apenas o Operation Report 2, munição de Hand Gun, Ink Ribbon e uma máquina de save; nesta sala você poderá revelar os Films que você for pegar durante o jogo, que são opcionais). Estando no segundo andar, siga em frente e empurre as duas estátuas em direções opostas até que elas fiquem sobre a marca no chão (há munição atrás da estátua central). Pegue o segundo Red Jewel e entre pela porta. Mate os zumbis e entre pela porta seguinte. Pegue a Shotgun no armário acima, um F. Aid Spray na bolsa, munição de Hand Gun atrás do balcão principal e o Chris Diary em uma das mesas. Pegue o Unicorn Medal que estava em baixo do diário. Claire irá aparecer. Após a conversa, saia da sala e volte pela porta anterior. Desça as escadas e volte pela porta marrom. Atravesse o corredor tomando cuidado com as mãos que tentarão te puxar pelas janelas e entre na porta ao fim. Enfim, mate o Licker com a Shotgun, pegue a erva e continue a fazer o caminho de volta. Guarde os dois Red Jewel no baú e volte para o Hall.

Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (todas as chaves do jogo deverão ser examinadas no inventário para revelarem o seu nome verdadeiro). Volte por onde você veio e vá ao corredor do Licker. Use a chave na porta ao lado do corpo e entre. Pegue o Patrol Report na estante à sua frente e vá para o fim do corredor. Pegue munição de Hand Gun no armário e arraste o banco até encostar-se nele para que você possa pegar a Square Crank, que está no alto. Saia dessa sala. Siga pelos corredores até subir as escadas e chegar ao andar de cima. Passe pelas estátuas e entre pela porta. Descarte a Spade Key na porta do fim do corredor e entre por ela. Mate os zumbis e vá para o corredor acima para encontrar munição de Hand Gun no chão. Volte, siga pelo corredor da direita e entre pela porta para chegar à biblioteca.
Pegue a erva vermelha em cima da mesinha e suba a escada. Siga até o fim do corredor, ignorando a porta, para cair pelo buraco. Pressione o botão da parede ao lado para abrir a passagem. Pressione os botões das duas primeiras estantes (da esquerda para a direita) para “Right” e vá ao quadro pegar o Bishop Plug. Saia pela porta dupla para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Mate os zumbis, acione a escada ao centro e entre pela porta no final do corredor. Pegue a Small Key no banco e o Secretary’s Diary A no balcão (há Ink Ribbon na máquina). Guarde o Bishop Plug e a Square Crank no baú e leve as duas Red Jewel com você. Siga pela próxima porta. Mate os zumbis e entre pela porta da direita. Siga em frente e destranque a porta azul, mas não entre. Siga até o fim do corredor, pegando munição no corpo e desviando dos corvos, e entre pela porta branca. Desça as escadas à direita. Desvie dos zumbis e entre pela porta acima. Pegue a Valve Handle e munição de Hand Gun em cima da mesa e volte (também há Ink Ribbon ao lado da máquina de save). Suba as escadas e use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas do helicóptero (há munição nele). Volte pela porta branca e volte em seguida pela porta do fim do corredor. Entre pela porta ao lado do helicóptero.

Coloque as duas Red Jewel nas estátuas e pegue o King Plug na estátua do centro. Pegue também a Diamond Key sobre as caixas e munição de Shotgun (também há um Ink Ribbon dentro do vaso azul). Saia dessa sala e volte para a sala do baú. Deixe o King Plug e a Valve Handle no baú e volte ao corredor superior do Hall levando consigo as duas chaves. Entre pela porta dupla da biblioteca e siga pela porta marrom. Use a Small Key na gaveta para encontrar a H. Gun Parts, que deve ser combinada com a Hand Gun para formar a Custom Hand Gun. Siga o corredor e entre pela porta. Siga pela porta do fim do corredor para voltar ao corredor das estátuas. Desça as escadas e entre pela porta branca do fim do corredor usando a Diamond Key. Mate todos os zumbis e cheque as gavetas para encontrar munição de Shotgun e o Film (este por sua vez não é necessário, pois serve apenas para revelar uma imagem na Sala Escura ao lado da escada do corredor anterior). Entre pela porta cinza, destrancando-a.

Pegue a Green Herb ao lado da porta, munição de Hand Gun num dos armários e o Memo to Leon sobre a mesa. Siga para a pequena sala ao lado para encontrar Marvin, que irá virar um zumbi e você terá que matá-lo. Pegue a Heart Key em cima da mesa e saia pela porta escura que leva ao Hall. Entre pela porta da direita ao lado da porta dupla de entrada. Mate os zumbis, ignore a porta dupla e entre na porta do fim do corredor. Mate mais zumbis e entre pela porta com as grades usando a Diamond Key. Pegue o Cord em cima da mesa, o Rook Plug na estante e saia da sala (um Licker arrombará o vidro). Entre na sala ao lado, pegue a Small Key e volte. Volte para o corredor anterior e entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis (há ervas e Ink Ribbon aqui). Siga pela salinha ao lado e use o código 2236 no baú para encontrar munição de Shotgun e o mapa da delegacia. Use e descarte a Heart Key na outra porta e entre por ela (em frente à outra porta há munição de Hand Gun no corpo do zumbi).
Siga pelo corredor e use o Cord no mecanismo com a luz verde para fechar as janelas. Pegue munição de Shotgun na estante e desça as escadas.

Atravesse o corredor e mate os cerberus. Entre pela porta dupla avermelhada. Pegue a erva e o mapa numa estante e cheque a máquina no canto da sala. Pressione os botões do painel na ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Saia dessa sala e entre pela porta ao fim do corredor em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (Estacionamento). Siga em frente para encontrar Ada, que diz estar procurando por um repórter chamado Ben. Ajude-a a empurrar o veículo. Pegue a erva e entre pela porta revelada.
Vá até o fim do corredor, ignorando a porta branca, pegue a munição de Hand Gun sobre a mesa e entre passando pela grade. Siga em frente para encontrar Ben, que se trancou numa das celas. Após a conversa, pegue o Manhole Opener na estante e volte. Entre pela porta branca ignorada anteriormente. Use o Manhole Opener no tampão vermelho e desça pela escada. Siga o corredor desviando das aranhas e suba as escadas. A primeira porta leva a uma sala com Ink Ribbon, erva azul (para caso você tenha sido envenenado), baú e uma máquina de save. Guarde a Small Key, pegue todos os seus Plugs e saia. Entre na segunda porta e coloque os três Plugs no painel ao lado da porta seguinte. Volte para o corredor anterior para encontrar Ada.

Controlando Ada, entre pela porta cinza. Siga em frente tomando cuidado com os cerberus e desça pelo elevador da direita. Pegue munição e Shotgun e volte pelo elevador. Entre pela porta da esquerda. Pegue o mapa e desça os degraus. Encoste os caixotes na parede, um do lado do outro, e suba de volta. Pressione o botão da máquina para inundar a parte de baixo e passe para o outro lado da sala usando a ponte de caixotes. Pegue a Club Key na estante e saia da sala. Volte pela porta cinza para jogar os itens para Leon.

Você voltará a controlar Leon. Pegue os itens que ela jogou e volte para o estacionamento. Volte ao outro corredor e mate os Lickers. Use a Club Key para entrar pela porta dupla com uma luz alaranjada em cima. Pegue o Red Card Key no armário. Tente desviar dos zumbis e saia dessa sala. Use o Red Card Key no mecanismo da porta eletrônica deste corredor e entre. No depósito de armas, pegue munição para Hand Gun e Shotgun. Pegue a Machine Gun no armário, juntamente com o Side Pack, que serve para aumentar a capacidade do seu inventário (se você pegar um destes itens agora, eles não estarão disponíveis no Cenário B de Claire que será habilitado ao terminar este jogo). Saia dessa sala e suba as escadas para voltar ao corredor das janelas eletrônicas. Entre pela porta ao lado da escada usando a Club Key. Pegue munição de Shotgun num dos armários e, se quiser, pegue o Ink Ribbon em cima da mesa redonda. Vá para o outro lado do dormitório, pegue o Watchman’s Diary em cima da cama e a Magnum sobre a mesinha. Saia dessa sala e siga pela porta no fim do corredor. Passe pela porta dupla azul e vá para o fim do corredor, entrando pela porta. Atravesse o corredor e dascarte a Club Key na porta verde, entrando por ela.
Na nova sala, use o Isqueiro na parede e acenda as estátuas na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e o Film B (este, assim como o outro Film, também é opcional). Há também um F. Aid Spray no pé da mesa de mármore. Saia dessa sala e volte para o Hall.

Entre pela porta dupla da direita para chegar à sala com baú. Use a Small Key na gaveta para pegar munição de Hand Gun. Apanhe a sua Square Crank no baú e volte para o Hall. Suba a escada de emergência e mate o Licker. Entre pela porta dupla parar voltar à biblioteca. Suba a escada e entre pela porta. Entre na porta adiante. Use a Square Crank na parede para liberar a escada. Suba e use o G. Cogwheel junto às engrenagens. Pressione o botão para liberar a passagem. Pegue o Knight Plug e entre no buraco. Após a cena, vá para onde Ben está. Ele entregará o Mail to the Chief. Entre pela porta branca e desça a escada. Atravesse o corredor das aranhas e suba as escadas. Se quiser, entre na primeira porta e pegue algumas ervas e armas fortes, pois você irá enfrentar um chefe. Entre pela segunda porta.
O embrião implantado por Birkin irá sofrer mutação e você terá que matá-lo. Feito isso, coloque o Knight Plug no mecanismo e entre pela porta.


Parte II: Esgoto

Siga em frente e desça as escadas. Juntando-se a Ada, siga pelo portão adiante. Atravesse o corredor e vire à esquerda, entrando pela porta (pegue as ervas azuis se quiser). Pegue o Sewer Maganer Fax sobre a mesa, Ink Ribbon na máquina e munição de Handgun na estante vermelha. Pegue a Valve Handle no baú e desça pelo elevador. Após a cena, você voltará a controlar Ada. Vire à direita, pegue o mapa da parede e entre pela porta. Siga a mulher, subindo pela escada do grande ventilador. Desvie das baratas e desça a escada do lado oposto. Siga em frente e veja a cena.
Atravesse a ponte do centro, chegando ao outro lado da sala. Desça pela escada. Você controlará Leon novamente. Siga pela porta da direita. Vá pelo caminho abaixo desviando das aranhas e entre pela porta da direita. Atravesse o corredor, suba à esquerda e entre na porta dupla. Use a Valve Handle no final do corredor e atravesse a ponte. Use a Valve Handle novamente para subir a ponte. Pegue as ervas, munição de Shotgun e entre pela próxima porta.

Vá ao fim do corredor para ser atacado por um crocodilo gigante. Corra dele e cheque a luz vermelha piscando no corredor. Espere até o mostro morder o cilindro, então basta apenas um tiro de Hand Gun para ele morrer. Junte-se a Ada novamente. Subindo as escadas, siga pela ponte e vá para a direita. Pegue o Sewer Menager Diary sobre o painel e o Eagle Medal sobre o corpo. Use a Valve Handle abaixo do ventilador e suba a escada. Atravesse este corredor e desça pela próxima escada. Vá para cima, suba na plataforma e pegue o Wolf Medal num dos corpos e munição de Shotgun. Siga pelo caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pela porta da direita. Siga adiante e use os Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta. Ative o painel da direita do vagão e entre. Birkin irá atacar o vagão. Basta atirar no braço dele quanto ele tentar te agarrar (o braço irá aparecer sempre onde cair poeira). Saia do vagão.

Use o Isqueiro no instrumento ao lado do vagão para encontrar a W. Box Key. Entre pela porta branca. Siga em frente, mate os zumbis e vá pelo caminho da esquerda. Pegue as Shotgun Parts sobre o corpo do zumbi e combine-as com a Shotgun para obter a Custom Shotgun. Atravesse o corredor e entre pela outra porta. Siga pelo caminho da direita matando os zumbis para encontrar Green Herbs. Depois, vá pela esquerda e suba a escada. Pegue Ink Ribbon, F. Aid Spray, munição para Shotgun e Magnum e guarde a Valve Handle e a W. Box Key no baú. Saia dessa sala pela porta, levando suas melhores armas para enfrentar o monstro a seguir.
Pegue munição de Hand Gun nos barris acima, depois vá pela direção oposta e pegue o mapa. Entre no vagão. Pegue a Down Key no fim do vagão e saia. Use a chave no painel ao lado. Após a cena, pegue munição de Magnum dentro do vagão e saia para enfrentar o monstro, que sofrerá mutação. Mate-o sempre tomando cuidado para não ficar muito perto dele. Feito isso, volte para dentro do vagão.


Parte III: Laboratório

Após a cena, você estará numa sala de save. Pegue a erva verde, munição de Shotgun dentro do armário e de Magnum em cima do balcão. Pegue também o Ink Ribbon e saia pela porta, não se esquecendo de levar consigo a W. Box Key. Entre pela porta do caminho à esquerda. Siga pelo corredor azul e entre pela porta. Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado da sala e pegue o Fuse Case que está ao lado do F. Aid Spray. Use o Fuse Case na máquina com a luz azul para obter o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta eletrônica. Use o Main Fuse no regulador de força central e siga pela porta do corredor vermelho.
Vire à direita e entre pela última porta. Pegue o Laboratory Securtity Manual em frente ao computador e o User Registration sobre o banco. Pegue também a Flamethrower dentro do armário, se quiser (ela, assim como as outras armas que ocupam dois blocos, descontam pontos no Ranking final). Acione o botão do computador e use o Isqueiro para queimar a planta, assim podendo passar pelo buraco. Na nova sala, mate os dois Lickers e pegue munições de Shotgun no armário (há também Ink Ribbon do outro lado). Saia destrancando a porta para voltar ao corredor. Siga em frente e mexa no painel para liberar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta avermelhada. Mate a outra planta, pegue as ervas, desça a escada e entre pela porta ao lado.

Siga o corredor matando os Lickers e pegando as ervas, então entre pela porta eletrônica. Pegue o Laboratory Map no computador e pegue a W. Box Key no baú. Leve também a sua Magnum e entre pela próxima porta. Siga adiante e vire à esquerda, entrando pela porta dupla. Use a Weapon Box Key no armário com a luz branca para encontrar as Magnum Parts, que devem ser combinadas com a Magnum para obter a Custom Magnum. Mate os zumbis, pegue o Lab Card Key sobre uma das mesas e saia pela porta dupla. Use o Lab Card Key ao lado da porta do lado oposto deste corredor e entre. Mate a mariposa com a Magnum e depois mate as larvas que estão na mesa do computador com a Hand Gun. Use o computador e insira a palavra “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS). Saia dessa e faça o caminho de volta ao corredor azul, desviando das plantas.
Entre pela porta a seguir, descartando o Lab Card Key nela. Mate os zumbis, pegue munição de Magnum e o MO Disk em cima da cama. Saia dessa sala para encontrar Anette. Após a cena, Leon pegará o G-Virus no corpo dela. Saia dessa sala, libere a passem e use sua impressão digital na máquina (este procedimento serve para pegar uma arma no Cenário B de Claire). Saia deste corredor pela porta eletrônica e vá em direção à porta do corredor vermelho para ver a cena com Ada. Entre pela porta do corredor vermelho e siga pela porta da esquerda. Desça a escada e entre na porta a seguir. Mate os zumbis e use o MO Disk no computador para liberar a passagem. Leve algumas ervas e suas melhores armas para a luta final. Entre na porta dupla revelada.

Siga em frente e ative o elevador. Birkin aparecerá e você terá cinco minutos para matá-lo. Lembre-se de sempre atirar de longe, e sempre fique em movimento pelos corredores para não ser surpreendido. Ao matá-lo, o elevador chegará. Use o elevador e siga em frente para terminar o jogo.

Você habilitará o Cenário B de Claire. Para jogar, basta colocar o CD de Claire e recarregar o save do fim do jogo de Leon.


Detonado Leon: Scenario B



Parte I: Delegacia

Avance a rua e desvie dos zumbis, entrando pelo portão em seguida. Siga pela direita e entre na cabine, desviando de mais zumbis. Pegue a Cabin Key, que está sobre o balcão, atravesse para o lado oposto e descarte a chave na porta, entrando por ela. Pegue munição de Hand Gun e o Ink Ribbon, então saia dessa sala pela outra porta. Siga até o final, desviando dos zumbis, e suba as escadas. Após a cena do helicóptero, entre pela porta branca. Pegue a erva e siga pelo corredor, não se esquecendo de pegar munição sobre o corpo no chão. Desviando dos corpos, siga adiante, destranque a porta azul, mas não entre. Entre pela última porta. Agora, entre rapidamente pela porta seguinte, evitando os Lickers.

Pegue o Secretary’s Diary A sobre o balcão, assim como munição de Hand Gun e um Ink Ribbon. Pegue também a Small Key sobre o banco e saia da sala pela outra porta. Você estará no segundo andar do Hall; atravesse o caminho e libere a escada do centro. Pegue a Shotgun no balcão, assim como Ink Ribbon, e faça o caminho de volta à sala do baú. Deixe os Ink Ribbons no baú, volte pela outra porta, vá para o outro corredor (mate os Lickers com a Shotgun caso queira) e entre pela porta azul destrancado anteriormente. Desça a escada (pegue algumas ervas se quiser) e entre pela porta. Pegue munição sobre o corpo em frente à porta, apanhe a Valve Handle localizada numa das estantes, mate os zumbis e entre no escritório. Pegue munição de Hand Gun e use o código 2236 no cofre para encontrar munição de Shotgun e o mapa do primeiro andar. Volte pela porta em que há um cadáver na frente, suba as escadas e atravesse o corredor dos corvos.

Voltando à área onde o helicóptero caiu, use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas dele. Pegue a munição de Shotgun no helicóptero e volte pela porta branca. Após a cena, o Mr. X estará no corredor. Avance o corredor para encontrá-lo e atire nele à distância com a Shotgun. Se você preferir, tente desviar dele; no entanto, haverá munição em seu corpo se você derrubá-lo. Saia pela porta marrom do fim do corredor, entrando em seguida pela porta ao lado da ponta do helicóptero. Pegue munição de Shotgun entre as caixas, um Ink Ribbon no vaso vermelho e também o Blue Card Key sobre o caixote do canto da sala. Saia dessa sala (tome cuidado com o Licker que invadirá a sala pelo teto), entre na sala do baú (guarde a Valvle Handle) e vá para o segundo andar do Hall. Vá ao lado oposto desta área e pegue o Unicorn Medal na parede ao lado da porta dupla. Desça a escada e use o Blue Card Key no computador. Fazendo isso, você destrancará algumas das portas da delegacia. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (cheque a chave em seu inventário para descobrir o seu nome verdadeiro – o que funciona para as futuras chaves e alguns itens).

Suba a escada e entre pela porta dupla da esquerda para chegar à biblioteca. Suba as escadas da biblioteca e siga até o final para cair no nível de baixo. Pressione o botão do painel para poder voltar à outra área. Mova as duas primeiras estantes (da esquerda para a direita) para “Right”, vá até o quadro e pegue o Bishop Plug. Entre pela porta que fica ao lado do começo da escada. Você verá uma garotinha correndo pelos corredores. Pegue a chave que ela deixou cair no buraco (Diamond Key), apanhe munição de Shotgun no armário aberto ao lado e use a Small Key na mesinha para encontrar as H. Gun Parts. Combine-as com a sua Hand Gun para obter a Custom Hand Gun. Siga pela porta marrom atrás de Claire. Mate os zumbis e entre na porta seguinte. Nesta sala, procure pelo Chris’ Diary sobre uma das mesas, munição de Hand Gun atrás da mesa principal e a Magnum dentro do armário. Saia dessa sala e entre pela porta seguinte. Pegue munição de Hand Gun atrás da estátua do meio e empurre as outras duas em direções opostas às que elas estão, posicionando-as sobre as marcas no chão. Pegue o Red Jewel que caiu da estátua e desça as escadas.

Entre pela porta ao lado da escada. Pegue munição de Hand Gun numa das gavetas, o Operation Report 2 sobre a mesa e guarde no baú o Bishop Plug, o Red Jewel e a Magnum, caso decida não usá-la por enquanto. Nesta sala você também poderá revelar os Films que você coletará durante o jogo (opcional). Saia dessa sala e entre pela porta branca usando a Diamond Key. Nesta sala você encontra um Film numa gaveta, entrando pela próxima porta em seguida. Mate os zumbis, pegue o Memo to Leon, uma Small Key, munição de Hand Gun e Heart Key sobre a mesa do escritório. Destranque a outra porta escura, mas não entre. Volte à sala das gavetas e volte ao outro corredor, entrando em seguida pela porta ao lado. Siga o corredor e entre pela porta dupla. Procure pelo Operation Report e munição de Hand Gun no fim da sala, perto da lareira. Use o seu Isqueiro (Lighter) para acender a lareira e pegue o segundo Red Jewel. Saia dessa sala pela porta dupla, entrando pela porta do fim do corredor. Pegue munição de Hand Gun sobre o corpo e descarte a Spade Key na porta ao lado dele. Entre apenas se quiser, pois você vai encontrar somente um First A. Spray, o Patrol Report e um Ink Ribbon. Entre pela porta do fim do corredor. Mate os zumbis e use a Small Key na mesinha para encontrar munição de Shotgun. Pegue também o Police Memorandum sobre o banco e o outro Red Jewel no baú, saindo em seguida pela porta dupla.

Você estará no Hall novamente. Suba a escada e entre na sala com baú pela porta da direita. Siga pela próxima porta e entre pela porta ao lado do helicóptero. Use os dois Red Jewel nas estátuas e pegue o King Plug no peito da estátua. Vá para a sala do baú e deixe o King Plug. Volte ao primeiro andar do Hall e entre pela porta da direita, ao lado da porta azul de entrada. Mate os zumbis e entre na porta do fim do corredor. Descarte a Diamond Key na porta com as grades e entre. Pegue o Rook Plug e volte. Entre pela porta ao lado para encontrar munição de Hand Gun e saia. Volte ao corredor anterior e entre pela porta dupla azul. Entre pela porta do lado oposto usando e descartando a Heart Key. Mate os zumbis e desça as escadas.

Mate os zumbis e entre pela porta dupla avermelhada. Caso queira, pegue uma erva verde ao lado, um mapa numa bancada e examine o painel do canto da sala. Mova os botões na seguinte ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Saia dessa sala e entre pela porta em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (estacionamento). Após a conversa com Ada, pegue a erva caso queira e ajude-a a empurrar o automóvel para liberar a porta. Depois de entrar pela porta, atravesse o corredor e entre pelo portão de grades (há um Film ao lado do portão, sobre a mesa). Você encontrará o tal repórter aprisionado por conta própria numa cela. Após a conversa, pegue o Manhole Opener da estante e volte pelo portão. Entre pela porta branca ao lado e use o Manhole Opener na tampa, descendo pela escada. Atravesse o corredor desviando das aranhas e suba as escadas. Entre pela primeira porta e, com auxílio do baú, reúna os três Plugs em seu inventário. Saia dessa sala e entre na próxima porta. Use os Plugs no painel ao lado da porta e volte para o corredor anterior.

Após a conversa, você passará a controlar Ada, que irá carregar consigo o pingente da garota. Entre pela porta a seguir, mate os zumbis e desça pelo elevador vermelho. Pegue munição de Shotgun, volte pelo elevador e siga pela esquerda, entrando pela porta. Pegue o mapa, desça os degraus e empurre os caixotes em direção à parede de forma que eles fiquem um ao lado do outro. Acione a alavanca do painel para inundar a sala. Feito isso, atravesse pelos caixotes e pegue a Club Key da estante. Saia dessa sala e volte pela outra porta. Ada irá jogar os itens para Leon.
Pegue os itens e desça as escadas. Faça o caminho de volta até o estacionamento e entre pela porta seguinte. Mate os zumbis e use a Club Key para entrar na porta dupla com luz alaranjada. Mate dois Lickers e pegue o Red Card Key no armário. Volte para o corredor e use o cartão no mecanismo com luz verde para destrancar a porta. Pegue munição de Hand Gun e Magnum e verifique o armário para pegar os itens que você evitou no Cenário A de Claire, caso você tenha evitado algum (o Side Pack aumenta em dois blocos o espaço de seu inventário e a Machine Gun ocupa outros dois). Saia dessa sala, siga pelo corredor do centro e suba as escadas.

Use a Club Key para entrar pela porta ao lado da escada. Pegue munição de Shotgun num dos armários, o Watchman’s Diary sobre uma das camas e munição de Magnum na mesinha (também há Ink Ribbon na mesa redonda). Saia dessa sala e siga pela primeira porta. Entre pela porta dupla azul e vire à esquerda, entrando pela porta ao lado das caixas. Descarte a Club Key na porta verde ao lado do corredor e entre. Use o Isqueiro no objeto de mármore no canto da sala e acenda as chamas das estátuas na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. O Mr. X irá invadir a sala. Você pode fugir dele ou derrubá-lo para pegar munição em seu corpo. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e saia da sala. Avance o corredor e saia pela última porta (cuidado com Mr. X novamente).

Volte ao Hall e suba a escada. Entre pela porta da direita para voltar à sala com baú, entrando pela porta seguinte. Siga pela passagem ao lado do helicóptero e entre pela porta. Pegue o Chief’s Diary, munição de Hand Gun e entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Siga por esta sala até encontrar o Secretary’s Diary B sobre um balcão. Examine o baú que está sobre a cadeira no canto da sala para encontrar a Square Crank dentro dele. Saia dessa sala e derrube o Mr. X novamente para encontrar munição de Magnum no corpo dele. Faça o caminho de volta ao segundo andar do Hall e entre pela por dupla para retornar à biblioteca.
Estando lá, suba a escada e entre pela porta. Você estará no terceiro andar do Hall. Entre pela porta seguinte e use a Square Crank na parede para descer a escada. Suba a escada e use o G. Cogwheel nas engrenagens para revelar um buraco. Pegue o Knight Plug e desça por ele. Verifique a cela onde Ben estava para ver a cena. Saia pelo portão de grades e entre pela porta branca. Desça a escada, avance o corredor das aranhas e suba as escadas. Se quiser, entre pela primeira porta para voltar à sala de save e pegar algumas ervas a armas fortes para enfrentar o monstro. Feito isso, entre pela segunda porta. Após matar o monstro, use o Knight Plug para completar o painel e entre pela porta.


Parte II: Esgoto

Ao descer as escadas, você se juntará a Ada novamente. Desça a plataforma e entre pelo portão marrom. Suba a plataforma da esquerda e, caso queira, pegue algumas ervas azuis para guardar no baú. Entre pela porta cinza. Nesta sala você encontra o Sewer Manager Fax sobre a mesa, munição de Hand Gun na estante vermelha e Ink Ribbon ao lado da máquina de save. Pegue a Valve Handle do baú e desça pelo elevador. Após a cena, você controlará Ada novamente. Siga pelo corredor do centro, pegue o mapa e entre pela porta. Siga a mulher, subindo pela escada acima. Atravesse o túnel desviando dos insetos e desça pelo outro lado. Siga adiante para ver a cena com Anette. Avance a ponte do centro e desça a escada.

Voltando a controlar Leon, siga pela porta do corredor. Desça da plataforma e suba na outra acima para encontrar uma Small Key e o Wolf Medal num dos corpos. Avance o caminho abaixo desviando das aranhas e entrando pela porta. Use o Wolf Medal num dos suportes ao lado da queda d’água e entre pela porta dupla da esquerda. Use a Vavle Handle no aparelho com luz verde para descer a ponte; ao atravessar, use a Valve Handle novamente para a ponte subir. Pegue munição de Shotgun, algumas ervas e entre pela porta. Atravesse este corredor e entre pelo portão vermelho. Junte-se a Ada e suba a escada. Atravesse a ponte, siga pela esquerda e pegue o Eagle Medal no corpo e o Sewer Manager Diary ao lado. Use a Valve Handle abaixo do ventilador para poder subir a escada. Avance o túnel e desça pelo outro lado. Siga o caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pela porta. Use o Eagle Medal onde você usou o Wolf Medal e entre pela porta.

Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Siga adiante e examine o painel da direita para o vagão retornar a esta área, entrando nele em seguida. Durante a viagem, Birkin irá atacar por cima do vagão. Fique atento à poeira que cai do teto para saber por onde ele irá atacar e atire no braço dele. Ao chegar, saia do vagão e use o Isqueiro no instrumento ao lado para descobrir a W. Box Key, entrando em seguida pela porta branca. Mate os zumbis com ajuda de Ada e siga pelo corredor da esquerda para encontrar as Shotgun Parts sobre o cadáver. Combine-as com a Shotgun para obter a C. Shotgun. Siga pelo corredor da direita e entre pela porta. Mate mais zumbis, pegue as ervas no corredor da direita, caso queira, e suba a escada da esquerda. Deixe a W. Box Key no baú, assim como a Small Key e a Valve Handle. Pegue munição de Magnum e Shotgun e saia pela porta. Pegue munição de Hand Gun nos barris acima, o mapa e desça pelo elevador. Siga o caminho e entre pela porta. Avance o corredor e pegue a Up Key ao lado da cadeira. Ao fazer o caminho de volta, Mr. X irá aparecer. Mate-o ou desvie dele e volte até a sala onde Ada está. Use a Up Key no painel que ela está examinando e volte para a área anterior levando armas fortes e algumas ervas. Pressione o botão de ativação e entre no vagão. Pegue munição de Magnum e saia para enfrentar Birkin novamente. Após alguns tiros, o monstro irá fugir. Volte para vagão para checar Ada.


Parte III: Laboratório

Ao sair do vagão, suba a plataforma do centro e siga pelo tubo, usando a passagem por detrás das grades. Siga o caminho abaixo e entre pela porta dupla com luz verde. Empurre o caixote de metal para o pequeno elevador para que você possa transportá-lo para o nível abaixo. Agora, empurre-o pelo corredor acima até as outras caixas, mas não suba. Pegue o Investigation Reporto on P-Epsilon Gas ao lado do corpo, munição de Shotgun ao lado da mesa (há Ink Ribbons sobre ela) e use o elevador vermelho. Siga o corredor, mate os dois Lickers e acione o botão do mecanismo da parede. Volte pelo elevador vermelho. Use o transportador para voltar ao nível superior e retorne pela porta dupla. Entre pela porta dupla seguinte para chegar a um elevador. Pressione o botão para ele descer.

Mate os zumbis e siga pelo caminho à esquerda, entrando pela porta. Esta área segue dois corredores diferentes: um azul e um vermelho. Há também o branco, pelo qual você veio. Entre pela porta do corredor azul. Siga pela porta dupla da esquerda. Aqui, além de um First A. Spray, pegue o Fuse Case ao lado dele e use-o no computador para formar o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta automática. Use o Main Fuse no centro para ativar o gerador de força, entrando em seguida pela porta do corredor vermelho. Entre pela última porta da direita. Pegue o Laboratory Security Manual no computador, o User Registration sobre o banco, a Flamethrower no armário e o Lab Card Key sobre o banco. Use a passagem pela qual saem algumas raízes para chegar à sala ao lado. Mate os dois Lickers, pegue duas caixas de munição de Shotgun no armário e saia pela porta, destrancando-a (há um Ink Ribbon abaixo da luz branca). Ative o botão na parede de metal para revelar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta. Mate mais uma planta, pegue as ervas e desça a escada, entrando pela porta seguinte. Siga o corredor matando os Lickers e entre pela porta com luz branca. Pegue o mapa no computador e apanhe a W. Box Key no baú. Entre pela próxima porta.

Vá para a direita e entre pela porta usando o Red Card Key. Mate a mariposa gigante e, com a Hand Gun, atire nas larvas que estão perto do computador. No computador, registre-se com o nome “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS) e saia dessa sala. Entre pela porta dupla do lado oposto. Use a W. Box Key no armário iluminado para encontrar as Magnum Parts, que devem ser combinadas com a Magnum para formar a Custom Magnum. Mate os zumbis (ou desvie deles), pegue a P. Room Key sobre uma das bancadas e volte pela porta dupla. Faça o caminho de volta ao corredor vermelho e entre pela porta do corredor azul. Descarte o Red Card Key na porta adiante. Entre apenas se quiser (há algumas plantas e munição de Magnum). Ative o botão para revelar a outra parte do corredor. Este procedimento também é opcional: registre sua impressão digital na máquina e entre pela porta dupla. Nesta sala há dois Lickers e a S. Machine Gun. Volte ao corredor azul e entre pela porta do corredor branco. Use o elevador para subir. Ao sair do elevador, Mr. X aparecerá novamente. Enfrente-o ou desvie dele e siga pela porta dupla. Desça pelo transportador e suba os caixotes, usando em seguida a P. Room Key para entrar pela porta dupla. Após a cena com Ada, pegue a Master Key e faça o caminho de volta ao elevador (pegue suas armas mais fortes no baú e leve algumas ervas).

Saindo do elevador, use a Master Key na porta da direita e entre para buscar Sherry. Estando no elevador, descarte a Master Key para revelar uma passagem de emergência. Leon colocará Sherry dentro do vagão do trem. Ainda no vagão, siga pela porta dupla e atravesse o segundo vagão para encontrar um baú e uma máquina de save. Pegue a Plataform Key que está no chão, volte pela porta dupla e saia do trem pela porta com a luz vermelha. Descarte a Plataform Key no portão ao lado do trem e entre. Você terá cinco minutos para concluir a sua missão. Siga as escadas para chegar do outro lado do vagão, pegue o Joint S Plug e o Joint N Plug e entre pela porta branca. Use os dois Plugs ao lado da máquina e Mr. X aparecerá novamente. Descarregue toda a sua munição nele, sempre desviando de seus ataques, até Ada jogar a Rocket Launcher. Pegue a arma e atire nele para matá-lo.
Volte pela porta branca, siga pelas escadas e entre pelo portão. Desvie dos zumbis e pressione o botão do mecanismo da parede para abrir os portões do túnel.

Entre no vagão e ative a alavanca para por o trem em movimento e veja a cena. Entre pela porta dupla. Você terá que enfrentar Birkin pela última vez. Posicione-se em frente à porta e atire nele até que ele morra. Feito isso, saia pela porta dupla para finalizar o jogo.

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